Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Когда формула диссоциативного электролита была улучшена настолько, что период нахождения человеческого сознания в игре достиг восьми тысяч часов, то был обнаружен предел — сознание в игре начинало разрушаться, а поведение людей напоминало поведение животных, сошедших с ума после переноса сознания в чужое тело. Это разрушение сознания и назвали информационной энтропией.

Все эти путанные данные не предавались огласке. Даже сам Адам Мицкевич чувствовал, что его потихоньку отстраняют от секретной информации. До него доходили слухи, что «Лабсетэк» много экспериментировала с переносом сознания животных, пересаживая бинарные массивы уток в тела моржей. Но, если верить слухам, всё это заканчивалось неудачей — сознание животных не было столь гибким, как человеческое.

Впрочем, у Адама Мицкевича было полно и своих дел. За несколько лет техаррация завоевала мир, а игра «Адам Онлайн» сама стала целым миром для миллионов людей.

Сбывалось пророчество Нейли Валеевой — реальность постепенно отходила на свалку.

Мицкевич махнул рукой на то, что «Лабсетэк» ведёт внутри игры свою игру. Он был слишком занят своим проектом, чтобы обращать внимание на слухи вокруг «Лабсетэк». Якобы корпорация, начала экспериментировать на людях против их воли.

Именно «Лабсетэк», владея правами на миры Адам Онлайн, форсировала ввод новых рас, виртуальные оболочки которых должны были максимально отличаться от человеческих.

В очередной частной беседе Адам Мицкевич спросил у Нейли Валеевой:

— Зачем вам это всё? Зачем вообще пытаться пересадить сознание человека в тело кита, лося или медведя? Как это может вести к вечной жизни?

— Мы изучаем эти возможности без специальной цели, — заверяла Нейля. — Просто от того, что нам интересно. Типа, ради науки. Разве тебе не интересно?

— Нет. Мне интереснее создавать лучшую игру в мире. А если кому-то охота жить вечно, то ничего лучше виртуального мира не придумать.

Нейля Валеева уклончиво соглашалась:

— Посмотрим, чья точка зрения на вечную жизнь возьмёт верх. А пока что продолжай работу над своей частью задачи: нам надо разобраться, почему перенос бинарного массива в игру, подготавливает сознание человека к перемещению в другие тела.

Глава 40

ХАОС РЕАЛЬНОСТИ

#

Корпорация «Лабсетэк» не поясняла Адаму Мицкевичу, зачем они продолжали работы над интерфейсом переноса сознания из игры в другое тело. При этом Адам являлся одним из ключевых специалистов в разработке как интерфейса, так и его внешней инфраструктуры.

Кроме того, ему было поручено разработать объяснение, почему бинарный массив приобретает такие свойства, пройдя стадию переноса в игру и обратно. Дело в том, что никто не мог этого объяснить. То есть объяснений было много, но вот построить на них стройную теорию не получалось.

Раз в месяц Адам Мицкевич собирал в своём кабинете всех учёных, работающих над теорией, и просил доложить о результатах. Нейля Валеева всегда присутствовала на таких совещаниях, внимательно выслушивая все теории. Обычно она сидела в углу кабинета и булькала кальяном.

Но раз за разом любые попытки создать теоретическую базу для процесса конвертации сознания с помощью игры Адам Онлайн приводили или к логическим неувязкам или к такой псевдонаучной ерунде, что всем становилось смешно. Например, один из теоретиков из Казахстана (ещё не ставшего Китайским) заявил, что бинарный массив сознания, пройдя через фильтр виртуального мира, вовсе не менялся. Вместо него менялась Вселенная, которую это сознание создавало для самого себя. То есть оно попадало в другую виртуальность, но уже собственного производства. Поэтому сознанию было без разницы, какую оболочку ему занимать, ведь оно все равно оставалось в виртуальности.

— На самом деле любой, кто использовал техаррацию — не вернулся из виртуального мира, — подвёл итог своей теории учёный. — Вместо этого он создал себе вымышленную Вселенную, в которой он якобы вернулся и продолжил жить.

— Красивая теория, — пропыхтела кальяном Нейля. — Но тогда получается, что раз я первый человек, который использовал техаррацию, то вы все плод моего воображения? NPC в моей виртуальной Вселенной?

— Получается так.

Нейля засмеялась:

— Ты только что меня богиней этого мира назвал. Учись, Адам, как делать комплименты женщинам.

Адам Мицкевич покраснел. Забавно, но все вокруг замечали, что этот сорока шестилетний мужчина влюблён в главу «Лабсетэк», как мальчишка. Все, кроме него.

— Давайте просто признаем факт, — предложил другой учёный из группы исследователей. — Мы понятия не имеем, почему это происходит, но это работает. Вместо того чтобы выяснять причины этих процессов, давайте сфокусируемся на том, как извлечь из них побольше прибыли. Я сейчас не о деньгах, а о том, как мы можем ускорить выполнение тех задач, что перед нами поставила «Лабсетэк».

— А вот такой ход мыслей мне нравится, — сказала Нейля Валеева. — Обрати внимания на этого сотрудника, Адам. Он не витает в выдуманных Вселенных.

Корпорация «Лабсетэк» в лице Нейли Валеевой настояла, чтобы интерфейс, названный BATS (Binary Array Transferring System), оставался неотъемлемой частью игры. В технической документации это объяснялось тем, что строить отдельные QCP-кластеры, на которых можно тестировать BATS, слишком дорого.

Но Адам Мицкевич и некоторые другие сотрудники, прекрасно понимали, что интеграция BATS в игру нужна для того, чтобы иметь доступ к бесконечным поставкам подопытных кроликов. То есть игроков. На отдельном кластере этого не добиться, ведь там не будет подопытных кроликов.

Адам Мицкевич сильно переживал, что однажды корпорация потеряет чувство меры в экспериментах. Но на протяжении многих лет работа BATS не привела к каким-то катастрофическим последствиям. Даже если оцифрованные сознания людей и подвергались каким-то манипуляциям со стороны BATS, то это никак не отражалось на игре или на людях.

Уже в первые годы коммерческого использования техаррации количество несчастных случаев было сведено к незначительному количеству. Даже эти редкие смерти клиентов маркетинговый отдел «Лабсетэк» умудрился использовать в свою пользу. Для этого им даже не пришлось подделывать данные статистики, чем занимаются все маркетинговые отделы любых корпораций.

Дело в том, что капсулы виртуальной реальности и гироскопные шары оказались в разы опаснее. Люди ломали себе шеи, прыгая внутри гирошаров, а некоторые умудрялись даже придушить себя проводами.

Капсулы виртуальной реальности не убивали напрямую, как гирошары, но вели к деградации и атрофии мышц, повышая смертность пользователей от естественных причин.

Производители VR-капсул годами игнорировали проблемы своих устройств. Но когда техаррация от «Лабсетэк» завоевала половину рынка услуг по работе с виртуальной реальностью, они зашевелились. Одни пытались встроить в капсулы какие-то валики, которые массировали мышцы пользователя, пока он бегал по фэнтезийным мирам и дрался на мечах. Другие пробовали ставить таймеры, которые выводили клиента из виртуальной реальности каждые сорок минут.

Производители VR-капсул и гирошаров (часто это были одни и те же компании) поддержали общественное движение «Один мир — одна реальность», которое требовало запрета техаррации. Вообще-то движение выступало против пребывания людей в любой виртуальной реальности, но ради победы над «Лабсетэк» они согласились временно направить свою деятельность только против техаррации.

Само собой, ни одна из этих инноваций не помогла капсулам выжить. Особенно после того, как было анонсировано новое «прорывное улучшение технологии».

Когда человечество узнало, что стазис техаррации останавливает старение, все прочие технологии VR оказались на свалке. Играть в Адам Онлайн стали даже те люди, которые играть не любили.

#

Всего через шестнадцать лет после презентации технологии техаррации, игра Адам Онлайн стала практически единственным игровым миром. Гироскопные шары и капсулы VR доживали свой век в качестве тренажёров для несовершеннолетних и инвалидов.

231
{"b":"832442","o":1}