Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

— Я просто до сих пор не могу поверить, — проговорил Дпров, — две сотни лет. Битв, лишений и страданий. Две сотни чертовых долгих лет компромиссов и выживания. Две сотни лет одиночества. И вот теперь. Не человек, не эльф и не дварф. Я просто до сих пор не могу поверить.

— Простите, но я не очень понимаю, о чем вы, господин преподаватель…

— Все в порядке, — улыбнулся Гроас, — теперь все в полном порядке. Она не знает. Никто не знает и никогда не узнает. Кроме нас с тобой.

Он протянул ко мне когтистую лапу, сосредоточился, и, пробиваясь сквозь толщу мышц и животной брони, в потолок ударил слабый луч света. Я ошарашенно перевел взгляд с него на лицо морфа и обратно. По его лицу текли скупые слезы радости.

— Теперь мы не одни, брат!

КОНЕЦ КНИГИ

Приложение 2

Магия

(Автор иллюстрации — Oni Kage author.today/u/onikage)

Магические школы:

Жизни — субъектная или самомагия. Позволяет влиять только на себя самого.

Души — объектно-субъектная. Позволяет влиять на других, при условии прямой видимости и прохождении проверок.

Крови — объектно-прикладная. Позволяет влиять только на объекты до которых можно дотронуться или на самого себя.

Аспекты магии Жизни:

Регенерация — быстрое восстановление поврежденных тканей, включая кости, мышцы и даже нервы. Требует огромного количества пищи или другого источника энергии для использования.

Усиление — использует все возможные запасы и ресурсы организма на несколько минут значительно его усиливая. Во время отката заклинаний этого аспекта приводит к ослаблению до полного восстановления организма.

Изменение — перестройка собственного источника Жизни. Правильное изменение источника ведет к значительному усилению организма и даже полной его перестройке. Изменение собственного источника более чем на 50% ведет к превращению в Морфа.

Аспекты магии Крови:

Воплощение — создание из собственной крови предметов или снарядов. В зависимости от применяемых форм и плетений это может быть как клинки так и стрелы.

Исцеление — затягивает ткани, раны или внутренние органы видоизмененной кровью. Значительно упрощает дальнейшее выздоровление, но не заменяет его. Мгновенно останавливает кровотечение и потерю сил.

Окисление — изменение собственной крови и превращение ее в кислоту или яд. Требует значительного самоконтроля и может привести даже к смерти, однако при должном умении в состоянии прожечь броню противника или отравить.

Аспекты магии Души:

Вызов — создание из черной или бурой эссенции демонических тварей полностью подчиненных тому кто их вызвал. До того момента как контроль будет потерян.

Власть — возможность приказывать разумным и не разумным тварям у которых есть магия или недостаточная воля. Для отдания приказа необходимо пройти проверку интеллекта. Приказ может быть любым — вплоть до мгновенного самоубийства, остановки сердца.

Ужас — парализация, устрашение, паника — как его не называй. Аспект Ужаса требует куда меньше усилий чем аспект Власти, однако его применение возможно только в определенном спектре.

Формирование заклинаний:

Каждое заклинание имеет несколько параметров включая тип, аспект и узоры. Узоры могут быть самых разных видов, начиная от обычного усиления, ускорения и времени перезарядки, вплоть до изменения самой его сути.

В данный момент известны следующие узоры: Усиление, Продолжительность, Дальность, Вид, Скорость, Область действия, Несколько целей, Пробивание брони или защиты, Повреждения.

Узоры и аспекты можно объединять в один, но каждый узор требует все больше интеллекта. Хотите вместо кинжала из крови — прочный отравленный двуручный меч? Легко! Вот только нужно +4 интеллекта.

При использовании заклинаний необходимо пройти выносливости. Если проверка не пройдена — наносится ранение самому себе. Чем больше узоров или аспектов в заклинании, тем больше необходимо выносливости. Проверка выносливости равна требованию к заклинанию по интеллекту.

Иван Шаман

Империя 3: Воин

Глава 1

— За Северными ждет сражения Кровожадный Кролик, уже в первом бою прославившийся тем, что прикончил всех противников, — вещал распорядитель Крысиного турнира. — За Южными вратами — бастард из южных земель, пират по кличке Пират. За… — продолжал распинаться глашатай. А я стоял, подперев холодную каменную стену плечом, и думал — какого черта я здесь делаю?

Нет, то, что денег много не бывает, понятно и без сопливых. Вот только максимальная ставка была десяток золотых в монетах и полтинник в недвижимости. Так себе цифры, даже если учитывать, что на официальных турнирах ставить можно будет до сотни. Это я уже выяснил у Безгрешного. Посему эту причину сейчас я отмел как нелогичную. Значит, оставалась одна — я тупо не нашел предлога лучше, чем заявиться на это сражение.

Зачем? Элементарно! У меня осталось полгода, чтобы закончить все дела в северной столице, и я не собирался уезжать из нее без достижения Святогор! А когда это делать, если не после подпольного турнира? График-то был забит до отказа.

Ректор академии с утра напомнил, что она не просто так называется Гладиаторской и кроме ежедневных занятий мы обязаны будем принять участие в турнирах. И это были как групповые бои чести, так и показательные дуэли. Всего за полгода нам предстояло пройти через мясорубку из десяти схваток. И это только официально! А еще были Крысиные бои, где я успешно прошел одну шестнадцатую и теперь ожидал старта одной восьмой.

Если меня нигде не отстранят и не победят, то это четырнадцать! Четырнадцать крупных боев всего за шесть месяцев. Радовало только то, что подготовка у меня уже была. И не слабая. Магия, как бы я ее не любил, с пробуждением навыков усилила тело. Хотя после плана демонов я и считал, что это практически невозможно, ведь там, сколько ни пытайся, о магии не нашлось ни слова. И все же вот оно, прямо перед глазами.

'Майкл Рейнхард, маг-универсал

Сила: отличная (+2)

Ловкость: хорошая (+1)

Интеллект: превосходный (+3)

Выносливость: эпическая (+4)

Восприятие: отличное (+2)

Любимое оружие: двуручный меч, короткий меч, башенный щит, атака лучом.

Любимый навык: Удар солнца.

Доступные навыки: Удар солнца, Искра, Свет, Щит света, Вызов демонического паука, Отражение.

Магия: Крови: +2. Жизни: +1. Души: +1'.

Хорошо, что даже со сменой класса на мага у меня не исчез навык отражения. А то без него совсем туго было бы. Ведь несмотря на все плюсы к магии, ни одну из них я до сих пор так и не смог пробудить даже на стартовом этапе. А их же по три типа у каждого аспекта. Получается всего девять: регенерация, вызов, отравление, усиление, ужас, воплощение, подчинение, изменение, лечение. Вот только даже Гроас, мой новоявленный «брат», за две сотни лет освоил только три. Хоть и в совершенстве. Но он сейчас активно восстанавливался, и встреча с ним еще предстояла.

— ТРИ! — вырвал нестройный хор толпы болельщиков меня из раздумий. — ДВА!

Оппачки, не вовремя как-то я задумался. Собраться. С прошлого раза я помнил, что ворота открывались крайне неохотно, и сейчас вряд ли будет по-другому. Надавив обеими ладонями на створки, я оперся правой ногой, чтобы на команду старт начать давить всем телом.

— ОДИН! — прогремела толпа, и я кубарем вывалился на песок, усеянный оружием. Какой-то юморист поставил меня у ворот, в которых все было идеально смазано.

Проверка ловкости. База: 3 (+1 база, +2 опытный). Бонус: −2 (общий). Бросок: 4. Требование: 2. Превосходно!

Перекувырнувшись через голову, я с удовольствием понял, что не только не поранился, но и стою прямо перед коротким мечом из добротной стали. Ладонь сомкнулась на привычном оружии, а в следующую же секунду мне пришлось его применять.

802
{"b":"964567","o":1}