Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Верка зло зыркнула на него - в зеркало заднего обзора.

- Говоришь, за мной приходили? Хотела бы я знать, с какого перепугу я им сдалась, этим твоим охотникам. И почему, чёрт тебя подери, они наехали на сэнсэя?!!

- Не кричи, - вырулив наконец на проспект, Антон снова остановился: лавина машин по какой-то непонятной причине снова закупорила проезд, хотя особых препятствий впереди не наблюдалось. - Степаныч их уже не интересует. Остальное я тебе по дороге объясню. Сейчас самое главное ноги унести, это ты, надеюсь, понимаешь?.. Судя по виду и эмоциям, понимаешь. Тогда будь добра, помолчи, пока мы за город не выскочили. Хорошо?

Поток машин снова стронулся с места: плотину прорвало. И Антон, уже чувствуя приближавшихся охотников, аккуратно перестроился в левый ряд. В таком черепашьем темпе придётся ехать ещё долго. Одно хорошо: по их следам идут люди. Хотя и сильно модифицированные. А значит, есть шанс оторваться. А там - пусть пособники Предтеч ищут их в Киеве. Пока они поймут, что взяли ложный след, Вера уже будет в безопасности.

51. Москва, исследовательский центр Братства

"Фанат своего дела, - думал Воронов, оставив Павла в компании ребят-программистов. - Нелегко же приходится его близким, но тут уж ничего не поделаешь - характер!"

Характер у Зигзага и впрямь был не сахарный. Пока сам себе не поставит чёткую задачу, давать ему задания, или, того хуже, приказы было бессмысленно. Степану приходилось действовать тонко, не без хитрости, но результат всегда того стоил. Они сегодня вдвоём неплохо поработали. А теперь каждый пошёл в "свою епархию": Зигзаг - к компьютерам - искать, ломать и похищать, а Степан - обратно к себе в кабинет - обобщать, моделировать и делать выводы.

Немного убавив свет, Воронов поставил на комп "Музыку дождя". Она всегда помогала ему снять напряжение после напряженной работы. И сейчас это было просто необходимо. Чтобы оформить накопившиеся идеи в виде аналитической записки для Высшего Совета, нужна ясная голова... Темнота за окном, разбавленная синеватыми уличными фонарями и красными огоньками задних габаритных огней машин, послужила хорошим фоном для разлившихся по кабинету шороха дождевых капель и потрескивания дров в камине (одно из достоинств начальственного положения - возможность поставить в кабинете хорошую систему "долби сэрраунд студио"). Вскоре в эти звуки вплелась сперва едва слышная, а затем всё более различимая спокойная мелодия. Степан закрыл глаза, и просидел так минут семь, рассредоточив (именно так, рассредоточив, а не наоборот) внимание на музыке и растворив в ней сознание. Проверенная метода сработала: не успела отзвучать "Музыка дождя", а он уже чувствовал себя свежим и бодрым. Мысли потекли в привычном темпе, но теперь им не мешала накопившаяся за день усталость.

Степан редко использовал голосовой набор текста - как ни старались программеры всего мира создать полноценную систему такого рода, всё равно при диктовке компьютер делал пока многовато ошибок. Машина не совершенна - тонкостей души, выражаемых в интонации речи, она постичь пока не в силах. Что, впрочем, его лично только радовало. Побывав в самом эпицентре ВКК, он прекрасно помнил ту инфернальную жуть, которая накатила на всех, когда они осознали и ощутили, что машины уже не считают, а мыслят. И более того - чувствуют. Делая это совершенно не по-человечески - от чего было еще страшнее!. Потому сейчас он вывел на монитор стандартный интерфейс Word Macro, запустил следующий трек с "Музыкой моря" и бодро защёлкал клавишами. Занося в "напоминальник" проблемы, которые необходимо было решить в первую очередь:

Пункт 1. "Создать действенные методы преодоления игровой и интернет-зависимости".

Сопоставив материалы, собранные из источников в АйТу, а также проведя небольшую чат-конференцию, мы пришли к выводу, что игровая и интернет-зависимость уходят корнями в неустроенность и конфликтность общества. Из которых люди с ослабленной по той или иной причине психикой инстинктивно ищут выход. Если раньше таким выходом служили алкоголизм, наркомания и создание т. н. "андеграунда", то сейчас, с широким распространением компьютерной техники, протест против окружающего мира всё чаще выражается уходом в виртуал. Как подметил один из участников конференции, реальный мир для игроманов - и, боюсь, не только для них - является источником постоянного стресса. Отсюда такой пугающий рост по всему миру числа нервных расстройств и сердечно-сосудистых заболеваний. Отсюда же постоянные попытки убежать от этого стресса в мир, где человек хоть ненадолго может почувствовать себя свободным и счастливым. Но тем сильнее чувствуется дискомфорт после возвращения в реальный мир, и тем сильнее желание снова уйти с головой в "лучший мир" виртуальности.

Во время проведения чат-дискуссии обсуждались некоторые варианты решения этой проблемы. В частности, прозвучало такое предложение - постараться каким-либо образом внушить зависимым геймерам мысль о том, что реальный мир всё же интереснее нарисованного, хотя бы своей "настоящестью" - прошу прощения за точное, но корявое слово. Настоящие горы лучше нарисованных, даже если и проигрывают им с эстетической точки зрения. В настоящей реке можно искупаться по-настоящему, поймать настоящую рыбу и сварить из неё настоящую уху. Ничего этого компьютер дать не в состоянии. Только иллюзию. По крайней мере, пока что это так. Во-вторых, на форумах школьных учителей неоднократно в разных формах была высказана дельная мысль: четко и при этом не навязчиво, лучше всего на конкретных примерах пояснять детям в школе, что компьютер - всего лишь инструмент для выполнения тех или иных задач. Чтобы они поняли, что надо учиться владеть этим инструментом и относиться к нему соответствующе, иначе он будет владеть ими.

В-третьих, желательно подобные настроения встроить в наши игры. Неважно, прямо, или на сублиминальном уровне, но обязательно легально. Наши игры должны быть не только ступенькой к будущему, но и противоядием против образа мира, создаваемого Древними. Над этим уже работает группа в моём отделе, и, полагаю, образцы подобных воздействий будут представлены уже в самое ближайшее время.

Степан пробежал взглядом по строчкам, сделал кое-какие мелкие правки. И остановился. Чёткого разделения на пункты наверняка не получится, да оно и к лучшему.

- Бюрократия всесильна и бессмертна, как мафия, - с сарказмом проговорил он вслух, прикинув, сколько ещё пунктов придётся расписать. - Не стоит пачкать много бумаги, приятель. Пиши о деле, и только о деле.

И подобное незатейливое самовнушение сработало. Степан зажмурился, вслушиваясь в рокот волн, подчёркнутый узором басовых тонов музыки, и продолжил работу.

Итак, пункт 2 - обобщенный: "Использование АйТу и компьютерных игр для повышения общего духовного и образовательного уровня молодёжи".

Насчёт образовательного уровня - мы уже подключили к созданию сценариев наших игр группу учёных, прежде всего историков. Наши игры должны содержать только достоверную информацию, без завуалированных искажений картины мира, свойственных играм РЕОЛа. Что же до уровня духовного, то тут работы пока еще находятся в самом начале. Обездушивание общества, низведение человека с уровня дитя и сподвижника Божьего до уровня потребителя гамбургеров и "электората" достигло такого размаха, что духовное образование нужно фактически начинать с нуля. Я не сторонник религиозных уроков в школах, хотя бы потому, что люди всё ещё разъединены по принципу веры. Однако, есть универсальные принципы Божественного бытия, которые блестяще выразил Христос в Нагорной проповеди. И за две с лишним тысячи лет они своей актуальности не потеряли. Конечно, геймерам не нужно говорить о них "в лоб", но стоит создавать в играх такие ситуации, когда люди сами, интуитивно или логически, придут к тем же этическим выводам.

889
{"b":"872658","o":1}