Следует обязательно внедрить в наши игры ещё один аспект: кодекс чести. То, что с таким успехом вытравливают из нашей молодёжи Предтечи и их пособники. Нужно показать, где и как возникли понятия о чести, какие этапы развития проходили, и чем это в лучшую сторону отличается от повального эгоизма и пофигизма современности.
В идеале же мы должны создать игру, в которой был бы создан и успешно развивался мир, целиком основанный исключительно на сотрудничестве. Так что работа та еще... Как говориться, начать и кончить. Ну да в этом проекте можно будет, полагаю, использовать принцип UGC и привлечь к созданию игрового мира всех его поначалу, на этапе разработки, потенциальных, а потом, после создания, реальных пользователей. Впрочем, это я забежал вперед.
Я не буду давать вам ценные указания, какие конкретно сюжеты писать и как это реализовывать на практике. Тут у вас развязаны руки. Приводя примеры, я лишь обрисовал основные принципы, которых вы должны придерживаться. Это относится к программистам и сценаристам. Что касается продвижения игр на рынок, то тут главное выгодно преподнести положительные аспекты наших игр. А именно - свободу творчества, сотрудничество игроков ради достижения общего положительного результата, обучающий аспект. Ну, и упирайте на как можно более точное восстановление исторических событий и документов, если игра относится к этому типу. При повальном информационном голоде на подлинную историю успех таким играм обеспечен. Если Предтечи создают виртуальные миры, полностью оторванные от реальности, то наша задача наоборот, максимально приблизить "киберспейс" к жизни. За исключением лишь проекта создания игрового мира, в котором будет полностью исключена конкуренция. Компьютер должен быть помощником человека, а не его ошейником!
Степан прекрасно видел неподъёмность задачи, но и он, и ребята из его группы уже слишком многое узнали о результатах воздействия РЕОЛовских игр на подростков. Сотни тысяч "избранных" и подготовленных с их помощью для создания "новой мировой элиты" должны стать для Предтеч своего рода янычарами. И привести в нужное Древним нелюдям состояние все остальное человечество... И Предтечи, и Братство уже вынесли приговор ныне существующему обществу. Но если первые собирались превратить его в что-то похожее на питомник бойцовых собак, то Братство готовило человечеству совсем другой сценарий. Не рай для "высших избранных" с адом для "низших", а достойная жизнь для большинства, и в перспективе - для всех. Какой бы утопией это ни казалось на первый взгляд.
Предтечи хорошо поработали, чтобы мысль о создании справедливого общества для всех людей считалась в лучшем случае маниловщиной. Но Степан знал одно: идеи без подпитки извне долго не живут. И если, несмотря на травлю и дискредитацию со стороны Предтеч, мечта о справедливом устройстве мира у людей до сих пор жива, то человечество имеет право на существование.
"Что же за оружие выбрано для борьбы за будущее? Компьютерные игры? Пусть. Это поле боя нам навязано? Пусть. Мы не имеем права уклониться от боя. Но также мы не имеем сейчас права и на поражение. Иначе потомки нас не простят. Если и не того хуже - просто не вспомнят о том, что мы были, предадут забвению. Нет, проигрывать нельзя. А значит надо побеждать!"
Дав последние конкретные указания, Степан завершил совещание и отправился в другую часть центра - к биофизикам. Те обещали показать разработки для игр, альтернативных РЕОЛовским. В этих играх, не отходя от монитора, можно будет тренировать и развивать не только чисто психомоторные, как у РЕОЛа, но даже физиологические и физические возможности. То есть геймерам, а в будущем и вообще любым пользователям компов предоставят возможность, о которой многие только и мечтают - получить физическую нагрузку, не вставая со стула. И тем самым не идти (или ехать - кому как) до ближайшего парка или фитнесс-клуба, а получить необходимую "дозу здоровья" непосредственно во время работы или игры. Честно говоря, это новшество вызывало в Воронове противоречивые чувства. С одной стороны, он и сам бы порой с радостью воспользовался такой возможностью - особенно когда работы было "начать и кончить". А с другой стороны, этот способ вел к еще большей виртуализации мира, от которой до создания БТМ оставалось пройти всего чуть-чуть подобных же шагов. И это не могло не настораживать. Как бы в очередной раз благое намерение не оказалось из числа тех, которыми выстлана дорога в ад. Впрочем, деваться некуда, по крайней мере пока - конкурентное преимущество будущих игр Братства перед РЕОЛовскими творениями надо создавать любыми разрешенными средствами. А улучшение уровня здоровья геймеров в число запрещенных явно не входило.
Глава 9.
"Броня крепка, и танки наши быстры..."
39. Нью-Йорк. Брайтон, затем Манхэттен.
"Сто двадцать баксов... Маловато за такой заказ. Но мог и вовсе сидеть на голодном пайке".
А что такое "голодный паёк", Хич знал не понаслышке.
Нельзя сказать, чтобы он занимался ломом игр и карточек исключительно ради денег. По большей части это был спортивный интерес, причудливо скрещенный с желанием насолить обществу хотя бы так. Терять-то всё равно было нечего. Жильё? Разве можно назвать жильём склад старого компьютерного барахла? Прежний хозяин уступил его за пару взломанных банковских карт, и теперь Хич пробавлялся, кроме всего прочего, сборкой дешёвых компов и ремонтом всякого электронного старья. Работа? Фирма не сказать, чтобы процветала, но приносила владельцу в среднем около сотни в день. Иногда заработка и вовсе не случалось, но... Если учесть, что за крышу над головой платить не приходилось, то на чего-нибудь пожевать и на во что-нибудь одеться вполне хватит. А что, скажите на милость, ещё нужно человеку? Может быть, не платить налоги.
Хич ещё не забыл то страшное время, когда процветавшая фирма отца разорилась за два дня. "Дефолт". Сейчас уже не помнят - или предпочитают не помнить - что это такое. Для Хича слово "дефолт" стойко ассоциировалось с полупустой квартирой, враз осунувшейся, необъяснимо постаревшей матерью, какими-то серьёзными дяденьками, выносившими из дома мебель, и двумя полицейскими, почему-то не пускавшими перепуганного мальчика в кабинет отца... Потом были холодные однокомнатные квартиры с тонкими стенами и тараканами, крикливые, грубые соседские мальчишки - такие же "цветные", как и он, но почему-то готовые в любой момент расквасить "зазнайке" нос. И делавшие это с огромным удовольствием... Потом куда-то исчезла мать. Только совсем недавно Хич, забравшись в полицейскую базу данных, узнал, куда именно. Пыталась украсть что-то съестное в супермаркете. Что случилось дальше, объяснять не нужно. Фемида обычно милостива только к тем, кто ворует миллионами, и оттого особенно сурово карает бедолаг, способных лишь на копеечное воровство. Смотри, мол, общество, как я справедлива - никакая мелочь от меня не укроется!.. Одним словом, у Хича были веские основания корчить судьбе рожи. И если удавалось "расколоть" какой-нибудь особенно хитрый код или напакостить в банковской системе, он считал такой день удачным.
"Пойду куплю пивка. Сегодня заслужил".
На этой неделе заработка, считай, не было. Последние три тысячи баксов он честно заслужил взломом навороченной игры от ставшего таким популярным РЕОЛа. Игрушка была с секретом. Да еще с каким! Заказчик, обратил внимание на предупреждение, содержавшееся в красочной вкладке-инструкции: мол, при попытке взлома или несанкционированного копирования программа не только грохнет систему на компе горе-пирата, но и обещает ему всяческие сетевые неприятности в будущем. Признаться, такое Хич видал впервые, но за дело взялся. С наскока ничего не вышло. Защиту писали профи. Тогда он завелся и решил применить последнюю "фишку" - созданную им в сети систему распределенных вычислений. Только в отличие от широко известных проектов типа , или DIMES, его система устанавливалась на компы ничего не подозревающих участников с помощью хитрого троянского "червя". Пока он ее еще ни разу не использовал для реального взлома, протестировав лишь на нескольких пробных примерах.