- Разумно. Но нужно успеть обработать как можно больше молодых людей, чтобы в нужный нам момент те из них, кто ещё будет способен воспринимать реальность адекватно, оказались в меньшинстве.
- И не просто в меньшинстве, коллега, а в презираемом всеми меньшинстве. Вы совершенно верно уловили мою мысль, - перехватил инициативу разговора Ру'О'Ли, уводя его от чреватой длительной дискуссией темы о том, успеют ли РЕОЛовские игры получить массовое распространение. - Адекватно воспринимающие мир люди должны стать изгоями. Кроме того, соперничество отвлекает на себя дополнительные ресурсы человеческого мыслительного аппарата, которые в обычных условиях расходовались бы на иные цели. Скажем, на творчество... Вы не замечали интересную тенденцию в человеческих искусствах? Если в прежние времена люди создавали - пусть и в малом количестве - но истинные шедевры, то сейчас шедевры, даже будь они созданы, утонули бы в океане так называемой интеллектуальной продукции. Почему? Потому что конкуренция распространилась и на мир искусства, и на мир науки, лишив их главного. Да, да, это снова свобода, на сей раз творческая. Конкуренция предполагает, что все сливки снимает первый, безразлично, прав он, или нет. Следовательно, человек творческий неизбежно проиграет. Ведь любое открытие или творение шедевра, начавшись с мига озарения, требует массу времени для верной интерпретации и воплощения. Попробуйте сотворить что-то действительно великое или открыть какой-нибудь фундаментальный закон, когда в спину дышат конкуренты. В представленных проектах элемент творчества либо полностью исключён в первой игре, либо направлен исключительно на стремление победить любой ценой во второй. Тем самым у геймеров, во-первых, закрепляется императив "каждый сам за себя", а во-вторых, шкала ценностей молодого человека перестраивается таким образом, чтобы максимально перенаправить весь его потенциал на конкурентную борьбу с такими же, как он, суперэгоистами.
- И побеждает самый наглый, хитрый и беспринципный, - задумчиво проговорил Гри'С'Ри. - Это хорошо! Но есть и ещё один аспект таких игр, который, на мой взгляд, не до конца оценен даже самим уважаемым Ру'О'Ли. Оба представленных проекта призваны постепенно истончить до полной незаметности грань между реальным и виртуальным мирами. Что, собственно, нам и нужно. И всё же именно в этом я вижу и слабое место. Если можно, уважаемый Ру'О'Ли, повторите рекламный ролик второй игры.
Глава Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша возражать не стал. Предтечи никогда не пользовались законами конкуренции, кои они насаждали людям, как наркодилеры никогда сами не употребляют наркотики. Потому никто из них не ждал подвоха от своего коллеги. Замечания не были призваны уязвить. Ведь они делали общее дело.
На экране снова был лес, увлечённо играющие люди маневрировали между деревьев, прятались в кустах, вступали в игровой "бой".
- Остановите, - попросил Гри'С'Ри. - Пожалуйста, несколько кадров назад... Вот так. Спасибо. Видите? - он указал на экран, где застыл снятый крупным планом полевой игрок. - Сколько на нём оборудования? Всё оно предназначено для создания полноценной иллюзии, но его внешние параметры пока оставляют желать лучшего. Погружение в виртуальный мир для игрока будет сопряжено с дополнительной нагрузкой, следовательно, граница между реальностью и виртуальностью останется достаточно чёткой, чтобы её отследило даже изменённое человеческое сознание. Для достижения максимального эффекта переход должен быть совершенно неощутим. Что делается для этого?
- Для экипировки игроков мы использовали армейскую систему, аналогичную хорошо зарекомендовавшей себя MARS, - с готовностью ответил Ру'О'Ли. - К сожалению, их модернизация по известной вам причине в своё время была приостановлена, но сейчас работы над подобными системами возобновлены именно в связи с широким распространением компьютерных игр. Сделать устройство более лёгким, а дисплей уменьшить до размеров линзы очков можно будет в самом ближайшем будущем, так как встроенная система гироскопов и компасов сильно утяжеляет и увеличивает конструкцию - вы абсолютно точно углядели слабое место этого проекта, уважаемый Гри'С'Ри. В принципе, "глаз Терминатора" размером с мелкую монетку - дело ближайшего будущего. Мы щедро финансируем работы над усовершенствованием этого оборудования, и я смею надеяться, что в течение нескольких месяцев проблема будет решена. Мы наденем на наших игроков почти невесомые портативные компьютеры. В идеале хорошо было бы уменьшить их до размеров чипа, или использовать нанотехнологии и вживлять напрямую в мозг... но это задача более отдалённого будущего. Решать её будут люди, воспитанные на наших играх - когда они придут к власти.
29. Днепропетровск, Украина. Проспект Калинина, в районе Органного зала.
- Верка! А ну кидай свий ящик! У тарилках вже ледокол пускаты треба!
- Ба, две минутки!
- Верка!!! От розибью цей телевизор!..
- Ну, щас иду, только сохранюсь...
"Когда это было?.. В какой жизни?.. Да и ты ли это была?.."
В те золотые времена баба Люда являлась единственной силой, способной оторвать строптивую внучку от компа. Родителям было "некогда", да и считали они, что умение стучать по клаве дочери непременно "в жизни пригодится". Только ни отец, ни мать, занятые добычей денег, не считали нужным интересоваться, как именно единственное чадо убивает время. Игры, игры, игры... Четыре полных стойки игровых дисков. Хотя, с другой стороны - чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не вешалось. Одна баба Люда восприняла увлечение внучки в штыки, и, случалось, гоняла её полотенцем от вредного "ящика".
Внучке, понятно, это по душе не пришлось: бабуля будто раз и навсегда застряла в семидесятых-восьмидесятых. Вера дулась, обижалась на непонимание. Даже нажаловалась маме. Та только пожала плечами: мол, всё улажу. Вера не знала, состоялось ли обещанное улаживание, но как-то вечером баба Люда пришла к ней в комнату. Пара дежурных фраз насчёт будущего ужина... И, зацепившись за какое-то слово, бабуля вдруг начала рассказывать - как обычно, на украинско-русском суржике, именуемом в просторечии "южно-мандрыковским". Нет, не сказки. О себе. О дедах-прадедах. В общем, о том, что когда-то называли словом "бывальщина"... Верка, понятно, слушала вполуха, потом начала демонстративно зевать. Но это повторилось и на следующий вечер, и на следующий...
Прошло десять лет. Всё забылось, будто происходило не с ней, не в этой жизни. Она должна была потерять всё, даже право называться человеком, чтобы в конце концов прийти к тому, с чего всё началось...
"Баба Люда... Прости меня, дуру..."
...Кровь на ботинках. Кровь на сбитых костяшках пальцев. Изломанное, но ещё шевелящееся существо у забора, всего две минуты назад бывшее здоровым наглым мужиком. Двое остальных, вовремя смекнув, чем пахнет дело, дали тягу. Третий оказался менее проворным... Верка отлично помнила то упоение, которое охватило её при виде разбитого в лепёшку лица.
Тварь. Червяк. Да как ты посмел?..
Торжество. Такого острого ощущения торжества она не испытывала ещё никогда. Ни разу в жизни. Ощутить, что вот сейчас, в этот момент, в твоей власти решить чью-то судьбу...
- Ой, лышенько, доню... Та що ж з Верки выростэ? Вона ж як зализэ у свий телевизор, так бильше ничого не треба. Загубылы вы дочку...
Десять лет. Десять бесконечных лет бабкины слова, отпечатавшиеся где-то в глубине памяти, ждали своего часа.
"Что я делаю?"
Обычно в таких случаях принято говорить - будто что-то щёлкнуло (клацнуло, переключилось - нужное подчеркнуть). Но нет. Где-то внутри что-то с неслышным, но вполне ощутимым треском разорвалось надвое.
- Живи пока, - буркнула Верка, чувствуя опустошение. И растерянность - она впервые за долгое время не знала, как поступить.