- На сей раз мы учли и это, - сказал Ру'О'Ли. - Поэтому игры решено было прежде всего "обкатывать" именно в России, Украине, Белоруссии и Сербии - на славянских детях и подростках. Их же мы постараемся максимально представить и на чемпионате. А сейчас я, с вашего разрешения, продолжу описывать, какие еще принципы мы собираемся положить в основу наших новых игр.
- Вторым этапом после выпуска "Project Entropia" мы создадим и выпустим командные игры, использующие так называемую улучшенную или "обогащенную" реальность, в которой виртуальность будет совмещена с реальностью.
Заставка на экране сменилась видеороликом - Ру'О'Ли счёл, что одних только слов будет недостаточно. Коллеги должны были оценить красоту замысла визуально.
- Например, реальные охотники отлавливают невидимых беглецов, - произнёс он. - Игра будет называться так же, как существовавший ее прототип - "А теперь ты видишь меня?" (Can You See Me Now?).
До двадцати игроков, имитирующие "беглецов", которые могут быть расположены по всему миру, получают электронную карту какого-нибудь города. С помощью игровой программы они управляют своими виртуальными персонажами, которые должны скрыться на его улицах от охотников. Которые, в отличие от виртуальных "жертв", очень даже реальны и действительно бегают по улицам выбранного для игры города. Хотя персонажи, управляемые "беглецами" в режиме он-лайн, реально не видны, охотники располагают всеми средствами, чтобы их поймать. Это приёмники GPS, КПК со специальной программой, подключение к АйТу через сети wi-max и прочие полезные приборы, типа портативных радиостанций. И охотники, и "беглецы" могут налаживать между собой сотрудничество, делясь через АйТу, а охотники еще и по рациям, соображениями о тактике действий и своих перемещениях.
Качество изображения было таково, что у собравшихся возникало стойкое ощущение присутствия в этом компьютерном мире. Хотя, это был всего лишь рекламный ролик, но ведь и рекламировали в нём не грошовые шоколадные батончики, а новую реальность.
- Взаимодействие игроков с обеих противоборствующих сторон, командная тактика, надежда и отчаяние загоняемой с разных сторон "дичи" - и есть привлекательная сторона этой игры.
- Второй игрой подобного типа станет модернизированная NetAttack, - по голосовой команде изображение на экране сменилось - теперь вместо бетонных городских джунглей возник самый настоящий лес. - Управляемые хакерами игроки сражаются в лесу, одновременно взаимодействуя как с реальными, так и с виртуальными объектами, находясь при этом в лесу, поле, городе или даже под водой - есть у нас разработка такой игры для любителей дайвинга. Этот тип игр представляет своего рода комбинацию радиолюбительской "Охоты на лис", пейнтбола и Doom c Counter-Strike вместе взятыми. Да и романтика хакерского мира тут присутствует в полной мере.
Две команды борются за выполнение некоей миссии. В каждой из команд игроки делятся на две части - сидящих у своих домашних или офисных компьютеров "ломщики" и бегающие по выбранной для игры территории группы "спецназа". Первые сидят перед обычными компьютерами или ноутбуками, пытаясь проникнуть в защищаемую зону управления и базу данных своих противников, расположенных на специально выделенных для игры серверах РЕОЛа, а вторые выполняют разного рода миссии по добыче необходимых для выполнения задачи артефактов.
Глядя ролик этой игры, можно было подумать, что смотришь съёмку с чемпионата по пейнтболу. Молодые люди в камуфляже и впрямь вели себя, как на пейнтбольной площадке: прятались за деревьями, перебегали с места на место, "обстреливая" друг друга из виртуального оружия. Параллельно демонстрировались и понятные лишь понимающим толк в хакерстве действия сидящих за своими мониторами "бойцов невидимого фронта" поколения "next-next".
- Полевые игроки снабжены шлемами с полупрозрачными дисплеями, которые накладывают виртуальные предметы на реальное поле зрения игрока. Тут же есть и видеокамера, и наушники. А также датчик направления взгляда, - продолжал Ру'О'Ли, ощущая внимание своих коллег. - Ещё у внешних игроков есть приемники системы GPS, устройство доступа к wi-max или спутниковому каналу для выхода в АйТу и различные датчики. Центральный игровой компьютер "разбрасывает" по реальному ландшафту разные видимые на экранах полевых игроков виртуальные штуковины, например, фантастическое оружие, артефакты, обладание которыми дает геймеру разного рода способности типа блокады каналов связи или защиты от оружия, а иногда и части кода, необходимого для взлома системы управления или базы данных противников.
"Ломщики" взаимодействуют со своими "спецназовцами", направляют их в нужные места, подсказывают общую картину боя, составляют стратегию и прочее. Полевые игроки должны искать виртуальные предметы, успевать раньше соперников и мешать им по мере сил, вплоть до перестрелки. Последняя, в отличие от пейнтбола, ведётся из виртуального оружия, но компьютер прекрасно рассчитывает и направления выстрелов, и степень повреждений. Когда полевой игрок приближается к висящему в воздухе "бластеру" или "аптечке", он может "взять" их. При этом означенный предмет добавляется к оснащению игрока и исчезает из "обогащенной" реальности.
Всё это отражается на компьютерах "ломщиков", у которых есть наложенные друг на друга карты реального места событий и виртуального поля игры. Нужно добавить, что игроки борются ещё и со временем, которое жёстко ограничено. А ещё есть третья сторона - программа защиты тех областей памяти игровых серверов РЕОЛа, в которых в момент игры располагаются базы данных и ситемы управления противоборствующих команд. Которых может быть гораздо больше двух. Кстати, на этих игрушках мы можем отбирать и впоследствии вовлекать в наши планы талантливых хакеров, а также тестировать уровень тех, кто уже "подсел" на другие РЕОЛ-овские игры и был стимулирован на развитие тех или иных нужных нам способностей.
- Ваша демонстрация лишь подтверждает ваш высокий профессионализм, в коем никто из нас и не сомневается, - сказал Нгар'О'Ми. - Но я бы хотел задать несколько уточняющих вопросов. Вы не возражаете?
- Я готов ответить на любые вопросы, уважаемый Нгар'О'Ми, - Ру'О'Ли в самом деле был готов. С самого начала презентации он ждал вопросов и старался предвидеть, какими они будут.
- В обеих представленных вами играх я вижу общий принцип - соревнование. Соперничество. Однако многие люди уже давно догадываются, насколько вредно для них психологическое воздействие конкуренции. Несмотря на все наши усилия, идеи сотрудничества, взаимопомощи и даже общинной жизни не только не искоренены, но и продолжают жить, хотя бы на бытовом уровне. В особенности в странах со славянским населением, в меньшей степени - в обществах традиционного, не реформистского католицизма. Не кажется ли вам, что дух соперничества в представленных вами проектах представлен излишне сильно? Люди, способные думать и делать выводы, скорее всего отреагируют резким неприятием этих игр. А Братство Стоящих у Престола получит ещё один повод для активных действий.
- Я понимаю ваше беспокойство, уважаемый коллега, - учтиво ответил Ру'О'Ли - он всегда был отменно учтив и предупредителен. - Представленные мною проекты рассчитаны на молодых людей, примерно от двенадцати до двадцати трёх лет. В таком возрасте человек ещё не способен чётко осознать, что с азартом игры, с преследованием виртуального беглеца или террориста, он теряет главную составляющую разума - право выбора. Его выбор сводится к примитивному "либо - либо"... что, собственно, нам от него и нужно. Осознать же, а тем более верно интерпретировать это неопытный молодой человек, у которого ещё не сформирована система жизненных ценностей, не в состоянии. Что же касаемо Братства, то никаких дополнительных зацепок мы ему не даем. Всё легально, никаких запрещённых приёмов. Всего лишь усовершенствованный вариант тех игр, которыми люди увлекаются с начала массового распространения персональных компьютеров. Но эти игры развивают в молодых людях нужные нам качества. Скажем, в первом представленном проекте игроки-"беглецы" вполне могут контактировать между собой, сотрудничать в плане тактики ухода от преследователей. Но! Алгоритм программы построен таким образом, что "беглецу" гораздо проще - и выгоднее - в любой удобный момент подставить "ближнего своего" под удар "охотника", чтобы уйти самому. Тем самым у игроков формируется модель поведения, основанная на личной выгоде и изначальном недоверии к другим. Точно так же и среди "охотников" первенство идёт лишь в личном зачёте, и приводит к конкуренции уже между ними. Более того, в сценариях будут предусмотрены возможности получить индивидуальный выигрыш ценой предательства своих партнеров по команде. В общем, все будет сделано так, что человек с альтруистичным складом характера в этой игре высоких результатов не достигнет никогда. У него останется всего два выхода - либо покинуть игру, либо отказаться от альтруизма. Всё тот же нехитрый набор - "либо - либо". Но представьте, что сегодня означает для подростка отказ от игры? Самое меньшее - понижение его статуса в своей молодёжной группе. И мало кто из нынешних молодых людей способен решиться на такое.