- Ну так, тоже мне бином Ньютона, - отвечал кто-то.
- То-то и оно, что не бином, а гораздо проще! Как в это играть? Как два пальца в двести двадцать: зачищаем локацию от врагов, собираем патроны и бонусы, доходим до условной двери, отделяющей нас от следующей локации, решаем пару квестов, мочим какого-нибудь Маленького Босса на последней локации и - вуаля! Грузим следующий уровень.
Со всех сторон послышались согласные реплики:
- Ну так все всегда так играли... Отродясь... Йес!.. Натюрлихь!..
- И не надоело? - вопрошал Глип иронично.
- А чего такого?.. Интересно же... Вай нот?.. Пуркуа па?..
Кто-то возразил одному из натболее активных "защитников" стандартных игр:
- Ты за других не говори. Ты еще, салака маринованая, не наигрался в бегалки, а вот с наше погоняй.
Одобрительно зашумели, но Глип вступился за "салаку":
- Ладно вам, боди! Чего напали на парнишку? Тихо! Я ему сейчас все растолкую по полочкам. Вот скажи, парень, что будет, если ты выполнил все задания, замочил всех кого положено замочить, собрал все, что плохо лежит, и взял да остановился прямо перед переходом на следующий уровень. Устало, так, глазки прищурил, стеночку подпер и, опустив перегревшийся шестиствольный свой ракетомет, решил отдохнуть от ратных дел, с места не трогаться? А?
- Да ничего не будет, - пожал плечами "салака" - Скрипт-то не работает.
- Вот именно! Не щелкнет тумблер, запрятанный в программе, бит не перепрыгнет с нолика на единичку. И будешь стоять вечно в двух шагах от заветной двери, которая никогда не откроется и не пустит тебя дальше. Как мордой об стол.
- Йес, фейс офф зе тейбл! - отчетливо послышалось в разом наступившей тишине. То ли перевел кто-то кому-то, то ли кто-то поддержал идею на своем родном языке.
- Именно, - подтвердил Глип. - Фейсом об зе тейбл. А как играть?
"Салака" заволновался:
- Так как... Я просто дальше пойду, на другой уровень, чего стоять?
- Почему пойдешь? - не унимался Глип.
- Так скрипт же...
- Во! Выходит так, что всем игровым процессом управляет скрипт. Великий, могучий и ужасный. Вы можете разнести в пух и прах половину вражеской базы, остановиться перед переходом во вторую ее половину и с улыбкой ждать второго пришествия Христа. Но вертолетов с вызванной с другой ближайшей базы подмогой, чкорее всего, не дождетесь - лично мне таких примеров не известно. А теперь скажите - в натуре так бывает?
- Да нет, конечно, - парень, кажется отныне и навеки ставший "Салакой", почесал в затылке. - Действительно ерунда какая-то.
- Правильно, ерунда! Ведь это неправильно! - горячился Глип. - Стоп! - Он резко поймал за рукав пробегавшего человечка в стюардовской белой курточке и с подносом, тот с готовностью осклабился. - Слышь, чел...
- Ай'м сорри?
- А черт! - Глип потряс стаканом, но когда "чел" ловко выхватил его и попробовал поменять на полный, запротестовал. - Нет, ты не понял. Водка есть? Уодка. Дриньк. Ферштейн? - повторил он раздельно.
- Водка?
- Ну!
- Йес, андестенд! Джаст э момент, сэр! -"чел" исчез.
- Убежал... Неправильно это, - грустно сказал Глип, изучая донышко стакана на просвет. И тут же без перехода понесся дальше: - Неправильно то, что мы узнаем о ходе дальнейших событий постфактум, опять же из скриптовых вставок между уровнями. Скриптами заражен весь игровой процесс, весь наш с вами, собратья, игровой мир! Игрок знает заранее, чем закончится очередной уровень, проблема только в том, как его пройти, как добиться результата. Правда, начиная с нашего, русского "Паркана" большинство игр имеют многовариантные скрипты, и, выглянув за угол, увидев там диспозицию противников, даже сохранившись, ты уже не можешь быть уверен, что при новой загрузке враги будут ждать тебя там же и так же. Но это все равно скрипты и их реакции на твои действия прогнозируемы. Ну, грубо говоря, как ты не хоти, а никто не струсит, не сбежит и, если это не предусмотрено программой игры, не согласится стать твоим агентом за деньги. А встанешь ты перед переходом на очередной уровень, не став ничего делать - и "гейм овер" к такой-то матери.
- А ты как хотел? - вмешался другой геймер, посолидней Салаки. - Это тебе не реал все ж таки. Мы имеем дело с виртуальным миром, где каждый выполняет свою четкую миссию...
Глип перебил:
- И тоже не правильно! Чтобы игра была интереснее, жизненнее, каждый поступок в игре должен вызывать адекватную реакцию всего сообщества персонажей. На наш ход Большой Босс и вся его кодла должны отвечает своим. И, желательно, не очевидным.
- Это уже не витруальность, это шахматы! Е-два, е-четыре.
- Хренушки! - Глип рубанул стаканом по локтю и для убедительности продемонстрировал на "отрубленной" руке средний палец. Засмеялись. - Это больше похоже не на шахматы, а на го! Обложим Босса, замочим его важных подручных, взломаем его комп, взорвем квартиру его любовницы, желательно вместе с ней, чтобы знала с кем спать в следующей жизни, блин!.. Заставим его поволноваться, ошибки начать делать, вроде срочного выезда со своей сверхохраняемой дачи-крепости в город, где мы ему прямо по дороге спокойно можем всадить пулю в лысую его башку из нашей любимой эсвэдешки.
- Ну, это из области фантастики, - сказал кто-то, и публика разочаровано загудела, соглашаясь.
- Это ИИ надо изобретать, - прибавил еще кто-то.
- Ну уж хрен то! Сам изобрелся уже один раз, чуть кирдык всем не пришел, - поддержал кто-то третий, и публика загудела еще сильнее.
А вот четвертый вступивший в разговор не согласился. Им оказался Степан Воронов, консультант концерна "РосБизнесИнформация", информационного спонсора чемпионата. Дмитрий уже видел его на недавних переговорах, где разговор шел о том, чтобы РБИ стал одним из издателей новых игр РЕОЛ'а.
- Зачем же обязательно искусственный интеллект? Все возможные правила развития событий... не варианты, обращаю внимание, развития событий, а именно правила!.. закладываются в алгоритм еще на этапе подготовки сюжета...
И они запели на два голоса: Воронов говорил, а Глип оттенял его слова примерами:
- И дальше идут уже не скрипты, а набор эвристических правил выбора.
- Да! Кстати, именно потому ближе аналогия с го, а не с шахматами. Игра должна предоставить игроку разные возможности получить доступные ему по его способностям информацию и средства для достижения поставленной задачи, а как игрок будет это осуществлять и, соответственно, как будет реагировать эвристическое ядро игры - уже его дело, хозяйское.
- Только так мы добьемся того, что каждый раз, запуская игру, мы будем получать свою, уникальную историю, свой ход событий, поскольку сами управляем ими, а не выполняем последовательность действий, заданную сценаристом.
- Ну! И в результате, замочив этого жирного лысого ублюдка, разгромив его базу и остановившись перед выходом с блаженной улыбкой на лице, мы таки доиграемся до того, что дождемся, блин, головорезов преемника Босса, которые или насадят наш зад на кол, а может, наоборот, отвезут в кабак, где радостный преемник предложит стать личным киллером с окладом в пару миллионов евро. Разве не круто?!
- И не потому, что сработал скрипт, не потому что так в сценарии, и ты его прочитать можешь...
- Ага: сюда не ходи, снег башка попадет, совсем мертвый будешь. Нет! Просто потому, что после смерти Босса остальные персонажи сделали свои ходы! А если еще включить в модель и возможность изменения сопутствующих условий, то может стать и вовсе реально - а ну как застрянут бравые ребята в автомобильной пробке, не успеют перехватить тебя, мстителя эдакого...
- А ты тут как тут - уже снова на вилле, потому как тебе позвонил некто и сказал, что преемником шефа стал еще больший отморозок, и ты решил замочить и его. До кучи! А тебя засекли на подъезде и сообщили застрявшим в пробке "торпедам". И они, развернувшись, рванут обратно. А?