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193. LA GRANDE MARCHE

L'humour, ce doit être quelque chose d'extraordinaire.

Dans la chaleur du bivouac, Princesse 103e évoque pour ses compagnes un autre aspect du monde des géants qu'elles vont bientôt rencontrer. Pour ne pas être écrasées par la chaleur, elles se sont regroupées en une masse suspendue à une branche. Tout autour de la sexuée, la horde entière de la grande marche s'est rassemblée en une sphère vivante, à l'écoute de ses révélations.

À cause de l'humour, les Doigts sont secoués de spasmes au récit d'histoires d'«Esquimaux sur la banquise» ou de «mouche dont on coupe les ailes».

Les quelques mouches présentes ne relèvent pas.

Princesse 103e, aux effluves qui montent vers elle, se rend compte que l'humour n'intéresse pas vraiment son auditoire et, pour conserver son attention, elle change de thème.

Elle explique que le Doigt n'a pas de carapace dure pour protéger l'extérieur de son organisme, il est donc beaucoup plus fragile qu'une fourmi. Une fourmi est capable de porter jusqu'à soixante fois son poids tandis que le Doigt soulève au plus un poids équivalent au sien. De plus, une fourmi peut chuter sans dommage d'une hauteur de deux cents fois sa taille alors qu'un Doigt mourra s'il tombe d'une hauteur de ne serait-ce que trois fois sa taille.

L'auditoire, ou plutôt l'olfactoire, suit avec application les vapeurs phéromonales de Princesse 103e et toutes les fourmis sont contentes d'apprendre que, malgré leur taille imposante, les Doigts sont vraiment très chétifs.

La princesse explique ensuite comment les Doigts se tiennent en équilibre vertical sur leurs pattes arrière et 10e prend des notes pour sa phéromone zoologique.

MARCHE:

Les Doigts marchent sur leurs deux pattes postérieures.

Ils peuvent ainsi apercevoir leurs congénères par-dessus des broussailles.

Pour réussir cette prouesse, les Doigts écartent légèrement leurs membres inférieurs, basculent leur articulation abdominale pour déplacer leur centre de gravité vers l'avant et s'aident de leurs membres supérieurs pour trouver l'équilibre.

Bien que cette position soit inconfortable, les Doigts peuvent la tenir pendant de longs laps de temps.

Lorsqu'ils se sentent en déséquilibre, les Doigts lancent une patte en avant et se récupèrent de justesse.

On appelle cela «marcher».

5e effectue une petite démonstration. Elle parvient maintenant à marcher une dizaine de pas d'affilée à l'aide de ses béquilles en branchettes.

Il y a beaucoup de questions mais 103e ne s'attarde pas trop sur le sujet. Elle a tant d'éléments à communiquer à ses troupes. Elle raconte que, chez les Doigts, il existe une hiérarchie des pouvoirs et 10e consigne d'une antenne fébrile:

POUVOIR:

Tous les Doigts ne sont pas égaux.

Certains ont droit de vie ou de mort sur les autres.

Ces Doigts «plus importants» peuvent ordonner qu 'on roue de coups des Doigts inférieurs ou qu 'on les enferme dans des prisons.

Une prison est une pièce fermée où il n 'y a pas d'issue.

Chaque Doigt a un chef lui-même soumis à un chef, lui-même obéissant à un chef… et cela, jusqu'au chef national qui domine tous les sous-chefs.

Comment sont désignés les chefs?

Il s'agit d'une caste et les chefs sont choisis tout simplement parmi les enfants des chefs déjà en place.

Cela dit, 103e rappelle qu'elle n'a pas tout compris du monde des Doigts. Elle a hâte de retourner là-bas pour compléter ses connaissances car il reste beaucoup à découvrir.

L'immense bivouac remue des antennes. Les murs parlent aux planchers, les portes discutent avec les plafonds.

Princesse 103e se fraie un passage parmi les corps jusqu'à une fenêtre vivante. Elle contemple l'horizon, à l'est. La procession ne peut plus revenir en arrière. Elle s'est déjà aventurée trop loin. Il n'y a plus d'autre alternative que réussir ou mourir.

Les escargots qui broutent en bas ne prennent pas part aux discussions animées. Ils savourent paisiblement de pleines bouchées de trèfle.

Quatrième jeu: TRÈFLE

194. ENCYCLOPEDIE

JEU DE CARTES: Avec cinquante-deux figures, le jeu de cartes courant est en soi un enseignement, une histoire. Tout d'abord, les quatre couleurs signifient les quatre domaines de mutations de la vie. Quatre saisons, quatre émotions, quatre influences de planète…

1. Le cœur: le printemps, l'affectif, Venus.

2. Le carreau: l'été, les voyages, Mercure.

3. Le trèfle: l'automne, le travail, Jupiter.

4. Le pique: l'hiver, les difficultés, Mars.

Les chiffres, les personnages ne sont pas choisis au hasard. Tous signifient une étape de l'existence humaine. C'est pourquoi le jeu de cartes banal a été aussi bien que le tarot utilisé comme art divinatoire. Par exemple, on prétend que le six de cœur signifie la réception d'un cadeau; le cinq de carreau, la rupture avec un être cher; le roi de trèfle, la célébrité; le valet de pique, la trahison d'un ami; l'as de cœur, une période de repos; la dame de trèfle, un coup de chance; le sept de cœur, un mariage. Tous les jeux, y compris ceux qui paraissent les plus simples, recèlent d'antiques sagesses.

Edmond Wells, Encyclopédie du Savoir Relatif et Absolu, tome III.

195. LES ÉMISSAIRES DE LA DEESSE

Julie et ses amis du troisième volume en avaient tant vu dans la journée qu'ils étaient trop excités pour dormir.

En guise de calmant, Paul ouvrit une flasque d'hydromel, «Cuvée révolutionnaire», qu'il avait sauvée du lycée. Ji-woong proposa ensuite une partie du jeu d'Eleusis.

Chacun posa à son tour une carte sur une longue rangée.

– Carte entrant dans l'ordre du monde. Carte refusée dans l'ordre du monde, annonçait tour à tour Léopold, prenant très au sérieux son rôle de dieu temporaire.

Les autres ne parvenaient pas à découvrir la loi inventée par Léopold. Ils avaient beau scruter les suites de cartes acceptées ou refusées, ils n'y discernaient aucun rythme, aucune régularité, aucune loi. Plusieurs avaient bien tenté de jouer les prophètes mais, chaque fois, Léopold avait rejeté leur interprétation de sa pensée divine.

Julie finit par se demander s'il ne se prononçait pas au hasard. Parfois, il disait oui, parfois, il disait non et elle ne trouvait pas de raison à ses choix.

– Aide-nous un peu. J'ai l'impression que les chiffres et les couleurs des cartes n'ont aucune importance dans ta loi.

– En effet.

Tous finirent par renoncer. Quand ils exigèrent la solution, Léopold sourit:

– C'était pourtant simple. Ma loi: «Une fois, une carte dont la dénomination s'achève par une voyelle, une fois, une carte dont la dénomination s'achève par une consonne.»

Ils le battirent à coups de polochon.

Ils se lancèrent encore dans plusieurs parties. Julie pensa qu'en fin de compte, de leur Révolution des fourmis il ne restait plus que des symboles: le dessin du drapeau aux trois fourmis disposées en Y, la devise 1+1 = 3, le jeu d'Eleusis et l'hydromel.

On veut changer le monde, et on ne laisse dans la mémoire des hommes que quelques broutilles. Edmond Wells avait raison. Toutes les révolutions manquent d'humilité.

La jeune fille aux yeux gris clair posa une dame de cœur sur la table. «Carte refusée», dit Léopold, qui en parut navré.

– Le refus d'une carte est parfois plus riche d'informations que son acceptation, dit Zoé en se proposant comme prophète.

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