Цянь Кун был поражен. - Разве это не значит, что если игрок получит кучу несравненных боевых искусств, то сможет паровозом пройтись до топ-один матча?
Чэнь Мо покачал головой. - Мир Уся - это не магический мир. Даже если вы являетесь несравненным мастером боевых искусств, это не означает, что вы сможете пережить атаку десятерых чуть более слабых экспертов, и тем более не значит, что вы сможете пережить атаку из тени. Как и в игре «Dark Souls», вы могли наносить большой урон, но и по вам могут наносить большой урон даже тогда, когда вы прокачаетесь на максимум. К тому же пока один игрок будет искать сокровища, другие игроки не будут стоять на месте.
- К тому же если кто-то действительно сможет собрать все лучшие техники, то он сможет просто заявить об этом во всеуслышание, из-за чего в итоге ему придется сражаться со всеми подряд днем и ночью. Итоговая сцена будет похожа на матч профи на низком рейтинге, подобные игры часто можно увидеть в игре «League of Legends» или «PUBG».
Глава 950. Ритм
Чэнь Мо вдруг вспомнил еще кое-что. - Точно, ритм игры.
- Матч не обязательно должен длиться два часа. Игра должна подстраиваться под события, и матч может быть короче, но не длиннее. На самом деле один матч длиной в два часа будет довольно утомительным для многих игроков, будет лучше, если матч будет идти примерно час.
- Однако матч длиной в два часа — это не так уж и много. Чтобы пройти данж в Штормграде требуется больше часа, но в этой игре игроки будут проводить два часа в поисках или сражениях, и зачастую большая часть игроков будет умирать на первых стадиях игры, из-за чего они будут так сильно уставать.
- Эта игра отличается от игры «PUBG». «PUBG» - это шутер. Хотя она не так сильно напрягает, в ней игрок должен быть начеку только в опасных местах, из-за чего многие игроки успевают отдохнуть, пока бегут к какому-нибудь месту. В игре «Dreaming Rivers and Lakes» будет меньше игроков, чем в игре «PUBG», и в отличие от шутера, им не нужно будет постоянно следить за окружением во время путешествия, так что они не будут так сильно уставать.
- Кроме того, нам нужна механика «ядовитого кольца», подобие того, что есть в «PUBG».
- Все секты будут иметь свое особое местоположение. Их местоположение не обязательно должно соответствовать положению, которое было описано в истории Уся. Три великие секты, Шаолинь, Удан и Секта Нищих, будут находится в относительном центре карты. Другие порядочные секты будут находится во внешнем круге, а злые будут находится еще дальше.
- За пределами так называемого третьего кольца, в котором будут находиться злые секты, будут разбросаны различные локации, в которых игроков будут ждать различные случайные возможности.
- На первом этапе игроки порядочных сект будут в основном перемещаться вокруг своих сект, в то время как игроки злых сект будут сосредоточены на создании конфликтов между порядочными сектами и в основном будут сосредоточены на периферии большой карты. По мере развития матча случайные возможности будут исчезать, и игроки начнут фокусировать внимание на внутренних делах.
- В то же время у игроков начнут появляться силы для атаки других сект. Злые секты смогут уничтожать как злые так и порядочные секты, а порядочные секты смогут атаковать только злые секты. Если они добьются успеха, они смогут получить много ресурсов.
- К этому моменту на карте будут различные случайные возможности, но для их получения нужно будет выполнить определенные условия.
- Благодаря постоянному перетягиванию каната внимание игроков постепенно будет фокусироваться на главной цели. В конце концов, в живых останутся сильнейшие как со стороны порядочных сект, так и со стороны злых, и в финальном бою определится победитель.
- Ну, общий план таков. Я расскажу о подробных правилах, когда проработаю детали. Все всё поняли?
Все начали кивать.
----
После представления концептуального проекта «Dreaming Rivers and Lakes» каждый начал работать над тем, что умел лучше всего.
На самом деле Уся версия игры «PUBG» была и в предыдущем мире Чэнь Мо, но в ней не было ничего хорошего и она была далека от игры «PUBG».
Подавляющее большинство РПГ и МОБА-игр имели режим королевской битвы, но они не были особо популярны, потому что их боевая система не подходила этому режиму.
Прелесть победы в королевской битве состояла в том, что разные игроки могли применять различные стратегии. Сильные игроки играли дерзко и открыто, в то время как слабые играли более осторожно.
Однако в большинстве РПГ-игр с королевской битвой, сила игрока часто определялась числами. Другими словами, чья экипировка была лучше, тот бы и победил.
В таком случае разве победы будут приносить удовольствие? В шутерах, даже если у игрока была «AWM» с 8-ми кратным прицелом, была броня и шлем третьего уровня, один неверный шаг все равно мог привести к смерти.
Но что насчет РПГ и МОБА-игр? У меня снаряжение с шестью звездами, у тебя с четырьмя, ты проиграл без какого-либо шанса на победу...
Поэтому, если бы эта проблема не была решена, не было бы смысла выпускать подобную игру
Королевская битва с фоном в виде «Уся» должна решить проблему боевой системы и дать всем игрокам достаточно преимуществ, но в большинстве случаев у компаний мало что получалось. Более того, большинство подобных игр - это просто красивая картинка, которая не показывала преимущества игр Уся.
Поэтому, если кто-то хотел создать королевскую битву на фоне Уся, он не мог просто скопировать «PUBG». Он должен был решить две проблемы.
Одной из них является динамический баланс сил между игроками, который позволит экспертам получить определенное преимущество, но и не обделит новичков.
Вторая заключается в том, что в игре должно быть достаточное количество элементов Уся, будь то боевая система, игры между сектами и так далее. Все это так же должно иметь свои собственные уникальные характеристики и преимущества.
Только выполнив эти два пункта игру можно будет считать квалифицированной игрой, а иначе это просто грубая имитация со слоем косметики, с которой игроки повозятся пару часов и бросят.
В прошлом мире Чэнь Мо никто не смог выпустить такую игру. Одна важная причина этого заключается в том, что сил для выпуска такой игры не хватало.
Мало кто мог создать боевую систему на уровне «Dark Souls», в то время не существовало такого продвинутого ИИ, графика во многих играх находилась на одном уровне уже много лет...
Но можно было поступить проще — пустить пыль в глаза и запустить масштабную рекламу.
Однако у Чэнь Мо было достаточно ресурсов для выпуска такой игры.
Фрагментированное игровое время, совершенный баланс, случайные возможности, первоклассная боевая система, глубокий фон Уся, разнообразный геймплей... это полностью отличит «Dreaming Rivers and Lakes» от других игр на рынке.
Для игроков, которые любили китайский стиль и игры Уся, эта игра определенно станет игрой, которую они ни за что не пропустят. Такого рода игр и так было очень мало, а тут она еще была сделана Чэнь Мо. Следующая подобная игра неизвестно когда выйдет в свет.
Однако Чэнь Мо определенно целился не только на внутренний рынок.
За рубежом было не так много поклонников Уся, однако, помимо культурного фона игры, «Dreaming Rivers and Lakes» - это еще и очень хорошее произведение. Даже если она не сможет стать очень популярной за рубежом, она обязательно заинтересует группу иностранных игроков, которые в какой-то степени распространят китайскую культуру.
Поэтому Чэнь Мо выбрал эту игру в качестве финальной работы этого года. После того, как он выпустил так много игр, у него наконец-то появилась уверенность в том, что он сможет выпустить успешную игру в китайском стиле.
Глава 951. Задание с восьмью звездами
В то время как игра «Dreaming Rivers and Lakes» официально вступила в активный этап разработки, игроки активно продолжали проходить игру «Monster Hunter».