В поле зрения Чжао Лэя появился ослепительный синий свет, и сцена перед ним постепенно прояснилась.
Приглядевшись, он увидел... лампу?
Однако эта лампа была выполнена в весьма уникальном стиле — она представляла из себя сочетание древнего стиля и стиля будущего. Эта лампа выглядела весьма надежно и была украшена разными уникальными деталями, например какими-то синими созвездиями...
Линк открыл глаза, сел и в замешательстве оглядел все вокруг.
В это время Чжао Лэй чувствовал то же самое, что и Линк.
«Где я нахожусь?»
«Что мне делать?»
«Зачем я здесь?»
Он был в месте с весьма своеобразном стилем. Узоры, созвездия и световые пятна на стенах заставили его почувствовать, что он находился в месте, что было построено с помощью инопланетных технологий.
Однако такой стиль выглядел довольно ново, из-за чего Чжао Лэй чувствовал себя очень неплохо.
Когда Линк встал и вышел из своей «кровати», Чжао Лэй обнаружил, что мог управлять камерой.
Угол зрения виртуальной версии игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был аналогичен углу зрения виртуальной версии игры «The Last of Us». Это был вид от третьего лица, но камера находилась далеко от спины персонажа, из-за чего игрок мог полностью видеть все тело Линка, включая ноги.
Тело Линка занимало лишь небольшую часть всего поля зрения, поэтому с управлением и осмотром близлежащей местности не было никаких проблем
В большинстве виртуальных игр использовался вид от первого лица в основном для максимизировании чувства реальности происходящего, но в некоторых играх использовался вид от третьего лица, например в игре «The Last of Us» и «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», в основном для того, чтобы смена повествования от одного персонажа к другому не сбивала игроков с толка. В игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» использовался вид от третьего лица в том числе ради сокрытия недостаточной мощности связки «Switch» и очков «Matrix» в режиме виртуальной реальности.
Если игрок играл только в виртуальные игры от первого лица, то ему вид от третьего лица покажется странным. При повороте угла обзора объектив камеры будет вращаться вокруг главного героя. Если игрок будет использовать окружающий пейзаж в качестве точки отсчета, он почувствует, что он - призрак, который непрерывно перемещается вокруг главного героя.
Однако Чжао Лэй быстро привык к этому чувству. В конце концов, большинство одиночных игр от третьего лица на ПК были основаны на том же принципе.
Впереди него была каменная платформа необычной формы, на которой мигал слабый синий свет. В самом центре каменной платформы находился какой-то камень.
Линк подошел к каменной платформе, и какой-то механизм пришел в действие. Центр этой каменной платформы вместе с камнем чуть приподнялся, словно приглашая Линка взять этот камень.
В этот же момент принцесса Зельда сказала: - Это Камень шиика… Возьми его. Он укажет тебе путь после долгого сна.
Линк протянул руку и взял Камень шиика...
На обратной стороне Камня шиика в центре был изображен глаз, и этот глаз излучал синий свет.
А на его передней панели... был экран дисплея.
Размер Камня шиика в основном был равен размеру «SwitchPro», но без стиков.
Линк убрал Камень шиика и прошел в только что открывшейся проход.
Забрав старую рубашку и штаны из двух сундуков, Линк надел их и открыл двери с помощью камня Шиика.
Двери распахнулись, и в помещение ворвался солнечный свет. Линк заблокировал его рукой и, прищурившись, посмотрел наружу.
Принцесса Зельда сказала: - Линк… ты — свет, которому суждено вновь озарить Хайрул.
После этого Чжао Лэй выбежал из святилища. В процессе он познакомился с рядом основных операций в виде бега, спринта, лазания по стенам...
В отличие от игры «Assassin's Creed» и «Uncharted», главный герой «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» не требовал определенной точки захвата при скалолазании. При подъеме всего лишь тратилась энергия, и скорость подъема на данный момент была намного ниже, чем в игре «Assassin's Creed».
Добравшись до обрыва, Линк увидел красоту этого мира.
Камера в этот момент начала медленно отъезжать от Линка, из-за чего красота Хайрула была видна во всей красе.
Вдалеке виднелся вулкан, из которого шел дым, какой-то замок, руины, пышные леса, обширные луга...
С легким оттенком тумана и теплого солнечного света вся сцена, кажется, была покрыта специальным фильтром, похожим на акварельный.
В этот же момент заиграла фоновая музыка, и в правом нижнем углу поля зрения появилось название игры: «The Legend of Zelda: Breath of the Wild».
Камера медленно повернула направо, показав храм. На склоне горы находился странно одетый старик, причем сидел он около костра, как будто кого-то ждал.
- Этот пейзаж… вау!
Первоначально Чжао Лэй не ожидал многого от этой связки очков и портативной консоли. В конце концов, будь то размер или цена, эта связка была очень далека от серьезной виртуальной капсулы. Но, увидев первую сцену, Чжао Лэй поменял свое мнение.
Графика в целом, безусловно, уступала виртуальной капсуле, но вид от третьего лица компенсировал этот недостаток, а стиль этой игры заставлял его вообще полностью забыть о том, что сейчас он играл в виртуальную игру не в виртуальной капсуле.
По сравнению с играми с реальным стилем, стиль этой игры был более свободным и более художественным, причем он давал игрокам ощущение беззаботного сказочного мира.
Если бы эта игры была выполнена в реальном стиле, то эта густая трава и слегка неровная гора была бы отвергнуты многими игроками, но с таким стилем все эти особенности хорошо сочетались с окружающей средой и выглядели симпатично.
- О? Ветка? Гриб?
- Что это такое? Рогатый жук? Эй, не улетай, стой!
Спускаясь с горы, Чжао Лэй обнаружил, что в окружающей среде было множество разных коллекционных элементов.
Пользовательский интерфейс игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» был чем-то похож на интерфейс игры «Uncharted», который заключался в сокрытии максимального количества текстовой информации, чтобы игроки забывали, что играют в игру.
Существа, например тот же рогатый жук, встревожатся, если игрок будет бежать на них, из-за чего ему придется подкрасться к нему незаметно, если, конечно, он хотел поймать его.
По дороге Чжао Лэй также увидел фруктовое дерево с двумя красными яблоками, но ветви этого дерева были расположены слишком высоко, из-за чего он не смог достать яблоки так просто.
Глава 887. Большая карта
Выйдя на середину горного склона, чтобы поговорить с таинственным стариком, Чжао Лэй понял, что был очень похож на Линка на данный момент.
Поскольку Линк недавно пробудился и утратил память, его ситуация была очень похожа на ситуацию игрока, который только что зашел в игру и еще не знал, что ему предстоит сделать.
Таинственный старик сидел у костра под скалой, ожидая, когда Линк подойдет и поговорит с ним.
В итоге из разговора с стариком Линк узнавал, что находился в Великом плато, которое по легенде являлось место зарождения королевства Хайрул. Храм неподалеку - это храм, используемый королевством Хайрул для самых важных церемоний, но сто лет назад Хайрул был уничтожен, из-за чего храм в итоге обветшал и порос травой.
После этого он так же узнал о том, что с помощью огня можно было приготовить еду, поджечь палку или вообще все, что может гореть в реальном мире...
- О? Значит в этой игре можно поджечь не только факел, а все, что угодно?
Чжао Лэй ранее поднял ветку, поэтому достал ее и помахал ею над костром.
*Фью!*
Пламя мгновенно вспыхнуло на ветке.
- Выглядит интересно. В других играх можно использовать лишь факел, но тут можно поджечь все, что угодно... Интересно, что произойдет, если я насажу яблоко на ветку и поднесу ее к огню?
Чжао Лэй взял другую ветку поблизости, насадил на нее яблоко и поднес поближе к огню.