А если учесть то, что монстры все так же возрождались после того, как игрок отдыхал у костра...
Ты случайно умер в пути? Начинай с начала, и желательно не умри еще раз, чтобы души, которые ты не потратил, не пропали...
Многие игроки понимали смысл этой песни только после того, как лично играли в приквел.
И многие игроки действительно думали, что эта песня действительно подходит приквелу!
Некоторые игроки даже выучили эту песню и пели ее во время бега, потому что они действительно думали, что эта песня хорошо подходила этим путешествиям...
В итоге песня под названием «Триста шестьдесят пять» попала на третье место в список прослушиваемых песен, что польстило певцу Чжао Чжану.
Он не думал, что эта песня была очень хорошей, в конце концов ее стиль был слишком традиционным, так как же она могла стать такой популярной?
С каждым часом все больше и больше игроков осознавало тот факт, что костры теперь не телепортировали...
«Почему я не могу телепортироваться? Неужели Чэнь Мо решил ударить в самое слабое место?!»
«Какой он плохой? Это же удар ниже пояса!»
«Теперь это не «Dark Souls», а «Dark Runner»!»
Очевидно, что многие игроки не могли принять это решение так просто, особенно те игроки, которые сыграли в «Dark Souls», так как все из них уже привыкли к настройке «Костер=Телепорт», но вдруг в приквеле они обнаруживали, что костер теперь не телепортировал.
Чэнь Мо же ничего не объяснял, вместо него это успешно делали другие игроки.
«Давайте для начала немного успокоимся. Позвольте мне рассказать вам о моем собственном взгляде на механику костра.
Когда я впервые узнал, что костер теперь не телепортировал, мое настроение было таким же плохим, как и у всех недовольных. Но потом я подумал об этом и, вероятно, догадался о намерениях Чэнь Мо.
Давайте сравним дизайн уровней «Dark Souls» и «Dark Souls: Prepare To Die». Уровни в «Dark Souls» более линейны, и в целом игрок обычно имеет два-три пути, по которому может пойти, но в целом сложность пути, которое необходимо пройти для отдыха у другого костра, слишком велико.
«Dark Souls: Prepare To Die» и «Dark Souls» разные игры. В приквеле вы сразу же можете попасть на пять разных локаций, причем почти каждая локация ведет на другую локацию.
Я думаю, что это просто невероятно. Интегрировать так много больших уровней в одно огромное целое, причем сделать так, чтобы мир был бесшовным... Это побуждает игроков исследовать разные пути, а не идти тупо по одному пути.
После нескольких часов игры, вы почувствуете, что дизайн уровней этой игры действительно потрясающий! Я могу сказать, что дизайн уровней «Dark Souls» великолепен, но дизайн уровней приквела еще лучше! Я думаю, что если бы костры телепортировали с самого начала, мы бы потеряли эту красоту.
Кстати, ощущение того, что я наконец-то получил эту чертову чашу, было действительно великолепным, я надеюсь, что все читающие это сообщение смогут получить эту чашу, хе-хе».
После того, как это сообщение было опубликовано, оно действительно сыграло хорошую роль. Многие игроки начали постепенно успокаиваться, и продолжили спокойно играть в приквел...
... при этом желая получить чашу как можно быстрее.
Глава 600. Четыре студента
Вообще было неудивительно, что приквел «Dark Souls» вызвал волну негодования в сообществе игроков.
Приквел «Dark Souls» во всех отношениях продолжил мысль «Dark Souls» и повторил ее успех. Даже при такой извращенной сложности продажи приквела были даже выше, чем у первой части!
Что удивило многих, так это то, что «Switch»-версия приквела «Dark Souls» на самом деле продавалась очень хорошо.
Студенческое общежитие университета Ший.
Несколько будущих геймдизайнеров наблюдали за парнем, который играл в приквел «Dark Souls» на «Switch».
В основном те игроки, которые купили «Switch», купили и приквел «Dark Souls». Цена игры, в конце концов, была весьма народной, так что просто не существовало причин, из-за которых эту игру можно было не покупать.
И хоть многие люди слышали, что эта игра издевалась над игроками, они все равно решали купить ее и поиграть в нее, во всяком случае, если им будет слишком больно, они просто вернут игру.
Несколько студентов обсуждали происходящее с нетерпением, которое ясно читалось на их лицах.
- Не говори так, я думаю, что картинка довольно хороша, хотя она далека от виртуальной картинки, она все равно довольно приличная! И движок игры тоже хорош, качество этой игры намного выше, чем у многих компьютерных игр!
- Конечно, это же все таки виртуальная игра! Даже если какой-то контент был вырезан, ядро-то все равно было одно.
- Я думаю, что боевая система в этом приквеле стала еще лучше!
- Согласен, на самом деле контент между виртуальной версией и портативной практически не отличается. Самая большая разница заключается в погружении, и в некоторых других мелочах.
- Вау, даже с учетом того, что я играю на КПК, я все равно умер! Я думал, что она будет намного легче...
- Он умер! Быстро, меняйтесь!
- Эти два джойстика не очень удобны в использовании, особенно если сравнивать с управлением виртуальной капсулы.
- Хе-хе, это потому, что ты не умеешь ими пользоваться, дай-ка мне! На самом деле играть в эту игру на КПК намного проще, чем в виртуальной капсуле.
- Кстати говоря, может купит нормальный телевизор?
- Тебя не устраивает его маленький экран? О... я бы купил телевизор, только куда мы его поставим...
- Тск-тск-тск, большой брат богат и могуч!
- Картинка немного размажется, но это того стоит...
Эти студенты были первыми, кто купил «Switch».
Тогда они вчетвером скинулись и смогли купить один «Switch», и прямо сейчас наслаждались приквелом «Dark Souls».
Однако некоторые игроки, которые только что купили «Switch», думали, что эта система управления не подходила такой игре, как «Dark Souls: Prepare To Die».
В конце концов, игроки этого мира не были знакомы с джойстиками.
Сенсорное управление, управление с помощью клавиатуры и мыши, управление с помощью силы мысли...
Это было похоже на то, что игрок, который привык к клавиатуре и мыши, вдруг решил взять в руки джойстик и начать нагибать все и вся. Конечно же такого не могло случиться, так как ему понадобится время на привыкание.
Однако игроки, которые ранее сыграли в «Super Mario Odyssey», не видели в управлении с помощью джойстиков чего-то плохого.
Многие из них даже думали, что это было самое удобное управление, которое они только видели.
Однако в портативной версии игры погружение было не таким сильным, атмосфера игры была не такой устрашающей и угнетающей, и большинство скримеров просто напросто не работало
Однако вся боевая система «Dark Souls» была идеально передана.
Конечно, между двумя версиями существовало различие. В виртуальной версии игроки сами выбирали, какую конкретную часть тела будут протыкать в случае, если они умудрялись делать удар в спину, причем от выбранной точки зависел нанесенный урон, в то время как портативная версия имела всего лишь одну механику — удался или не удался удар в спину, анимация и урон в каждом случае будут практически одинаковыми.
Однако многие игроки, которые решили поиграть в «Dark Souls: Prepare To Die» с помощью «Switch», вдруг обнаруживали, что это маленькое устройство было довольно удобным и простым в использовании.
Кнопок на джойстиках вроде бы было немного, но все они были расположены в удобных местах и их было ровно столько, сколько нужно.
Такой дизайн джойстиков не мог появиться из ниоткуда. К такому дизайну шли годами, пробираясь сквозь неудачи и провалы. По сути эти джойстики представляли из себя десятки, если не сотни, тысяч часов работы, которая была наполнена различными тестами...
В прошлом мире Чэнь Мо такой дизайн джойстиков для большинства игроков стал чем-то естественным, чем-то, что было уже повседневным, как та же ложка или вилка. Из-за этого многие производители не могли внедрить какую-нибудь инновацию, потому что данный дизайн джойстиков был совершенным и не имел возможности для дальнейшего улучшения.