Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

И согласно теме, этот вопрос являлся последним вопросом для прошедших конкурс игрового дизайна, и его задал сам Чэнь Мо. Если ответ будет правильным, человек сможет сразу стать частью команды Чэнь Мо и поучаствовать в создании его новой игры.

Этот вопрос сразу же стал популярным, и на него было дано несколько тысяч ответов. Среди них было множество ответов от известных китайских геймдизайнеров.

«Если бы это были вы, что именно бы вы предоставили Чэнь Мо в качестве своего ответа?»

Многие люди высказывали свои мнения, и мнения самых популярных ответов в основном были на удивление одинаковы.

Были и люди, которые публиковали действительно хорошие схемы и получали одобрения известных геймдизайнеров, причем с некоторыми из таких людей связывались игровые компании.

Однако никто не знал, какой ответ хотел увидеть Чэнь Мо.

Некоторые люди даже спрашивали создавшего эту тему о том, не прилетит ли ему по голове за то, что он опубликовал явно конфиденциальную информацию...

Он же ответил: «Весь конкурс проводился в открытую и ни один из вопросов не является конфиденциальным».

На самом деле, Чэнь Мо просто не заботится о подобных вещах. Это был очень расплывчатый вопрос. Кто мог представить себе уже созданный ими движок на основе такого вопроса?

Даже если кто-то задумается и решит создать нечто подобное, игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» уже были близка к своей полной готовности.

----

В августе начали появляться различные новости об еще не вышедших играх.

Скриншоты, игровые материалы, рекламные видеоролики и даже демонстрационные видеоролики...

Чэнь Мо не отставал от общих тенденций.

Он опубликовал название игры и скриншот из нее же.

Многие игроки были шокированы. Чэнь Мо действительно любил помучить своих игроков. В то время как многие публиковали полноценные кадры из своих игр, он опубликовал только название и скриншот из игры...

Более того, увидев этот скриншот, многие игроки чувствовали себя немного странно.

«Что это за стиль такой?»

На нем персонаж мужского пола стоял на какой-то скале и смотрел вдаль, из-за чего этот скриншот выдался поистине красивым.

В лучах утреннего солнца, сквозь белые облака, далекий силуэт горы был покрыт слоем тумана, а вдалеке был виден вулкан, что словно парил в облаках.

Приглядевшись, можно было увидеть высокие башни, мост через озеро, холмы, дикую местность, горы, святыню...

С композицией и планировкой проблем не было — пейзаж был очень красивым. Единственное, что вселяло неуверенность...

Мультяшный стиль был слишком выделяющимся.

Не только цветовая гамма, но и дизайн главного героя, с точки зрения стиля, одежды, действий и так далее… все было полно мультяшного стиля.

Конечно, это был не детский мультяшный стиль, а такой, который больше относился к японскому стилю.

Но в любом случае, эта игра даже близко не выглядела «реальной».

Многие люди были удивлены, Чэнь Мо решил изменить свой стиль?

Чэнь Мо очень редко выпускал игры в подобном стиле. Если вспомнить, то… на ум приходила только игра «Plants vs Zombie».

Его последние игры, будь то «The Last of Us» или «Assassin's Creed», все они шли по пути утонченности и реализма. Это также было общей тенденцией игровой индустрии в настоящее время. Все хотели сделать свою игру как можно более реалистичной.

Игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»… что она будет из себя представлять?

Глава 882. Художественный стиль

Многие, когда увидели этот скриншот, подумали об одном и том же - неужели Чэнь Мо решил создать нечто новое?

Он, видимо, действительно любил создавать совершенно неожиданные проекты, которые даже полностью противоречили ожиданиям игроков...

Хотя получать сюрпризы было приятно, но эти сюрпризы должны быть приняты игроками, чтобы от них была какая-то польза.

«Придержите лошадей, я немного не понимаю. Эта игра в мультяшном стиле создана Чэнь Мо?»

«Айя, это не мультяшный стиль, это... гм... стиль масляной живописи! Акварельный стиль!»

«Короче говоря, он, кажется, немного противоречит нынешнему мейнстримному стилю... это словно какой-то комикс».

«Декорации выглядят нормально, в основном из-за этого персонажа все выглядит не очень обычно».

«Но стиль персонажа и декорации вполне сочетаются, так что я не вижу никаких проблем».

«Ну, это игра Чэнь Мо, он может делать все, что хочет...»

После долгого обсуждения многие согласились с тем, что со стилем этой игры в целом не было никаких проблем.

Но... что это была за игра?

О чем именно она будет повествовать?

Хотя большинство игроков безоговорочно доверяли Чэнь Мо, но, увидев этот стиль, многие говорили «выглядит интересно» вслух, в то время как на самом деле они начинали терять интерес к этой игре.

В конце концов, современные виртуальные игры в основном были реалистичными, натуральными, содержали классные спецэффекты и обладали недурной графикой.

Но эта «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»... она не выглядела особо привлекательно.

----

Некоторые игроки выразили разумные опасения по поводу этого стиля, но так и не получили никакого ответа от Чэнь Мо.

Но это было вполне нормально. Аккаунт Чэнь Мо на «Вейбо» каждый день получал по паре десятков тысяч сообщений, и даже вопрос о том, будет ли он их читать, стоял под большим сомнением, не говоря уже о том, будет ли он отвечать на все эти сообщения.

Для Чэнь Мо «Вейбо» на данный момент был просто платформой, на которой он мог бесплатно опубликовать новости о своих новых играх.

В штаб-квартире Цянь Кун задал вопрос, который интересовал многих людей.

- Босс, что такого хорошего в этом художественном стиле?

Мысли Цянь Куна были просты. Подавляющее большинство ресурсов в их библиотеке - это все реалистичные ассеты, в основном они были взяты из игр «Uncharted» и «Assassin's Creed», так что такой уникальный стиль заставит их художественную команду серьезно поработать.

А учитывая то, что игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» обладала открытым миром, причем довольно большим…

Тем не менее, Чэнь Мо поставил перед художественной командой два основных критерия: анимационный стиль и использование школы внешнего света.

Так называемый анимационный стиль - это стиль с ярко выраженными светлыми и темными сторонами. Проще говоря, при реальном освещении светлая и темная стороны постепенно будут меняться местами. Во многих анимациях в японском стиле светлые и темные стороны обычно просто суммировались, а средняя часть градиента была опущена.

В некоторых аниме, например, под воздействием солнечного света ярко-зеленые штаны должны выглядеть не ярко-зелеными, но из-за такого стиля они оставались таковыми и зачастую выделялись среди окружения. В аниме зачастую использовалось очень четкое разграничение между цветами, и зачастую было только два цвета, без градиентных оттенков.

Школа внешнего света характеризовалась тем, что при рисовании пейзажей на открытом воздухе внешний свет должен был быстро меняться, поэтому художнику было необходимо быстро понять характеристики пейзажа, обобщить его цветовыми блоками и мазками кисти завершить работу.

В частности, игра «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» представляла из себя большой цветной блок, в котором ощущалось ручная роспись и была преувеличена атмосферная перспектива, что обеспечивало ощущение акварельной живописи.

Чтобы соответствовать этому, специальные эффекты в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» были не специальными эффектами частиц, а покадровой анимацией. Это сделало спецэффекты более четкими, шокирующими и узнаваемыми.

Но что касается самого художественного стиля, то Цянь Кун действительно не мог понять, почему был выбран именно он.

Чэнь Мо спросил: - Каковы преимущества и недостатки такого подхода?

Цянь Кун подумал об этом, после чего сказал: - Преимущество заключается в том, что объем рендеринга будет очень мал, что снизит нагрузку на устройства. Что касается недостатков... этот стиль противоречит нынешней тенденции.

711
{"b":"818470","o":1}