Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

«Процедурный подход» — ещё один термин из создававшейся на наших глазах и при нашем непосредственном участии, новой терминологии… которую сейчас, в конце 50-х, многие авторы, осмысливающие выводы двух десятилетий создания ПО для ВТ полагают частным случаем структурного программирования, ныне являющего полностью победившим в теории и практике разработки ПО.

Фактически, именно создание ОС для первого образца второго поколения дискретных вычислителей М-4 и первого в мире ЯПВУ были примерами (очень удачными) процедурно-структурного подхода к созданию ПО.

Некоторые аспекты разработки, акцент на которых идеологи и руководители разработки вычислителей закладывали при создании и проектировании первой модели вычислителя, становились понятными только в тот момент. Да, я говорю о релоцируемости процедур и функций. Сыграл свою положительную роль практически полный запрет на привязку к размещению по абсолютным адресам в пространстве ОЗУ. Строго обоснованное разумное использование «прямых дальних переходов» (за пределами возможностей команд «относительного перехода») и… привычная ныне «таблица адресов подпрограмм», которую, в случае необходимости, можно легко корректировать, не совершая бесконечных поисков по всему исходному тексту программы.

* * *

«Системщики» тогда, в июне 1943-го, «выкатили» вскоре утверждённый научным советом НИИВТ технический проект ОС, который был жёстко завязан на одновременную разработку «файловой системы» для магнитных барабанов, которые, как мы все знаем, в начале завершающегося ныне десятилетия начали бурно вытесняться накопителями на жёстких и гибких магнитных дисках и дешёвыми накопителями на магнитной ленте в случае бытового и развлекательного применения вычислителей.

У нас, «прикладников», несмотря на закладывавшиеся в первую версию ЯПВУ возможности работы как с магнитными барабанами, так и с накопителями на магнитной ленте с их последовательным доступом, всё же основная работа в июне-июле 1943-м сосредоточилась именно на проектировании и составе того, что должно быть в подобном инструменте для комфортного создания программ.

Хотя товарищ Рожков прямо говорил, что вообще-то наш «базовый» (BASIC) ЯПВУ имени Ады Лавлейс — это, в его видении, тоже дело системщиков, но пока было так. У нас тогда, в 1943-м, специалистов по программированию, были пусть и не единицы, но именно что небольшие десятки и все они, уже получившие реальный опыт разработки ПО за два года в разных местах применения М-1/2/3, были буквально на вес золота.

Пришедшая молодёжь из числа свеженьких выпускников физмата местного Молотовского университета имела определённый опыт при «прохождении» спецкурса в ВЦ универа, поначалу мы приглядывались к ним. Принятые с испытательным сроком к нам в НИИВТ и в КБ МЗЭТ, они смогли за это время лучше проявить себя и набрать необходимый опыт. «Тестовыми заданиями» для молодой поросли программистов занимались наши начальники отделов товарищи Ляпунов и Шура-Бура. По результатам которых и былм определены направления последующей деятельности новичков..

Пару ныне известных создателей столь модных и стремительно набирающих популярность как за рубежом, так и у нас, в СССР «электронных игр» (я прямо пишу сейчас о товарищах Голдобине и Носкове) ещё тогда приметил сам Рожков, имевший определенные планы на будущее… которое наступило только сейчас. В связи с крайне бурным ростом в последние два года мирового рынка электронных развлечений, будет любопытен экскурс в те дни и обстоятельства, мало известные широкой публике, которые мы открываем в этой энциклопедии:

Стоит отметить, что именно «крестики-нолики», созданные Рожковым осенью 1941-го, можно считать первой, хотя и самой простейшей «электронной игрой» в мире, соперником в которой выступал простейший алгоритм. Но по настоящему популярной в среде программистов на пошедшей в серию в 1946-м М-4 с её текстовым дисплеем-характроном стала вторая, фактически полноценная, хотя и полностью развлекательная игра, которая ныне доступна и широкой публике. Эта игра была создана товарищем Рожковым для первого работающего прототипа М-4, увидевшего свет в начале 1945-го года.

Да, я говорю о «Тетрамино». Фигурки, падающие в стаканчик, известны сейчас во всём мире..

Хотя за прошедшие с того времени почти 15 лет, звание первого электронного развлечения пытались оспорить создатели электромеханического развлекательного устройства «Ниматрон», прославившегося на Всемирной выставке 1939 года в Нью-Йорке, различие в возможностях и принципах реализации столь велико, что, сей спор выглядит ныне, на фоне свыше трёхста имеющихся к настоящему времени реализаций ПО, связанных с электронными развлечениями, лишь забавным курьёзом.

Вскоре появились по настоящему серьёзные игры — шашки и шахматы за авторством ассистентов нашего НИИВТ. Их создали Голдобин и Носков, под руководством занимавшего в тот момент должность начальника отдела системного программирования товарища Шуры-Буры, который поставил разработку электронного развлечения на серьёзный теоретический уровень, решив несколько математических проблем, связанных с алгоритмами глубины пересчёта вариантов.

* * *

Идея разработки ПО в «комфортной среде», на самих вычислителях, к которой тогда только-только подвели нас товарищи Брук, Лебедев и Рожков, захватила всех.

Вместо корпления над листами со строками автокода/ассемблера, с десятикратной проверкой как логики подпрограмм, так и перепроверкой перевода их в машинные коды и вводом их для «прогона» на ДЭВМ с помощью как штекерного, так и несколько более быстрого ввода через телетайпы..

Который в головах многих из нас уже тогда логично виделся в образе будущей «клавиатуры», аппаратной реализацией которой тогда занимались «железячники» соответствующего отдела НИИВТ и товарищи из КБ МЗЭТ.

* * *

Машинный парк, конечно, у нас в НИИВТ количественно и качественно был уже тогда, в 1943-м, на высшем по тому времени уровне. Поэтому мы имели возможность самостоятельно вводить отлаживаемые подпрограммы. Фактически, машинное время каждого из 7 (ещё 4 было у «железячников») вычислителей делилось на троих-четверых программистов, что давало возможность в течении суток каждому программисту иметь 5–6 часов личного машинного времени, не считая перерывов на техническое обслуживание ДЭВМ.

Такие превосходные условия давали возможность нам очень быстро по тем временам вести разработку нового ПО! Для сравнения замечу, что многие лучшие НИИ и КБ в стране, с десяткам и сотнями научных сотрудников тогда имели 1, в лучшем случае 2 вычислителя. Ныне те годы кажутся бесконечно далёкими.

* * *

То время мы все ныне вспоминаем с ностальгией. Пусть ныне научные и иные жизненные пути развели нас, но тогда наш НИИВТ работал как единое целое. Грандиозность замыслов и лет творения того, из чего, по итогу, вышли столь удивившие весь мир «персональные вычислители» и комплекс ПО для них, чей безумный успех мы наблюдаем прямо сейчас, навсегда осталась в нашей памяти.

Стоит подчеркнуть, что почти вся «элементная база», для создания прототипа М-4 уже имелась тогда в наличии. Но дело было в том, что наша промышленность способна в тот момент выдавать её ровно столько, чтобы хватало только НИИВТ и КБ МЗЭТ. Новые образцы полупроводниковых элементов, фактически, являлись штучными лабораторными образцами, хотя и с требуемыми характеристиками.

Отдельно отмечу, что тогда, летом 1943-го было принято, в какой-то мере стратегическое решение о вводе в архитектуру М-4 возможности использования кассет(картриджей) ПЗУ, тогда реализуемых только на ферритовых накопителях, ныне вытесняемых памятью на полупроводниковых микросхемах.

Таким образом, именно тогда было принято решение развивающуюся и по сей день ОС НИИВТ (известную во всём мире просто как OS) иметь в двух вариантах — как в отдельной кассете ПЗУ, так и в версии на магнитном барабане (ныне — на накопителях как гибких, так и жёстких магнитных дисках).

1204
{"b":"904641","o":1}