Что обретет в этом мире человек будущего?
Только
ли могучую игрушку, разрушающую его личность и приводящую в психушку? Или он неустанно и последовательно (а сия последовательность просто поразительна на протяжении всего столетия) прорубает новое и более широкое
окно в мир духовный, заглянуть в которое будет под силу только новому человеку с новым расширенным или деформированным [суперсублимизированным (от sublime — возвышение) на сциентистско-техногенной основе] сознанием и новыми духовными установками? Виртуальное окно в иные реальности? В иные измерения? В иные миры?..
Однако все сие, если и грядет, то в отдаленном будущем. А что же сейчас? И как быть вообще тем, кто пока не желает совать свою голову в шлем электронного безумия? Что, например, делать еще немалому отряду духовно-религиозных людей Культуры, которым чужды и авангардно-модернистские изыскания, и компьютерная «бесовщина»? Здесь вроде бы проще всего: веровать и молиться! О том, чтобы Плерома духовности не навсегда оставила человечество; чтобы и то — иное грядущее не было лишено космо-антропной духовной сущности. Молить о милости Вседержителя.
А как быть интеллектуалам от Культуры, которых сегодня еще немало, да и в ближайшем будущем вряд ли сильно оскудеет засеваемое ими поле, в катастрофически профанной потребительской цивилизации соблазнов? Здесь проблематичнее. Можно служить Маммоне, политике, НТП, но есть и иная перспектива. Именно для них Герман Гессе еще в середине столетия зарезервировал Касталию, страну суперинтеллектуальной, предельно эстетизированной Игры в бисер.
Вслед за многими крупнейшими мыслителями первой пол. XX в., ощущая реально вершащийся кризис культуры, размышляя о возможных направлениях выхода из него, Гессе в художественной форме в романе «Игра в бисер» создал один из вероятных путей дальнейшего развития культуры, точнее, ее элитарной интеллектуально-эстетической сферы (см.: «Игра в бисер»).
Главный акцент на эстетической сущности игры сделал опиравшийся на Хейзингу и, естественно, знавший «Игру в бисер» Х.-Г. Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод». Он впрямую связывает игру с эстетическим и искусством, сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера; направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждает «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра — не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра — это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры — «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры — «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния является искусство; игра на этой стадии преображается в искусство, «преобразуется в структуру». Искусство потенциально заложено в игре, составляет его сущностное ядро, и при «преобразовании в структуру» (важное понятие эстетики Гадамера) являет себя в чистом виде: «Сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное».[35] Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» — это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие».[36] Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобна культовому действу. Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-
то напоминающим «парусию» (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, — «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного»[37]
. Все основные феномены эстетического: мимесис, катарсис, трагическое, красоту, — Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление»[38]
.
Если мы теперь, зная о некоторых (имеются и многие другие) фундаментальных игровых стратегиях культуры в XX в., мысленно представим себе картину интеллектуально-художественных ландшафтов столетия, то увидим, что крупнейшие философы, филологи, художники, музыканты (такие личности хотя бы, как Хайдеггер, Фуко, Барт, Деррида, Делёз, Пикассо, Дали, Бойс, Кунеллис, Джойс, Хармс, Эко, Штокхаузен, Кейдж, Пендерецки), а также множество менее одаренных и художников, и ученых-гуманитариев (особенно «продвинутой» ориентации), и просто журналистов от искусства в меру своего таланта, образованности, сил и возможностей движутся в одном глобальном направлении создания чего-то близкого к Игре в бисер no-Гессе. Естественно, что при современной электронной технике появились принципиально новые возможности и формы организации Игры, о которых еще и не подозревал в 30-е гг. Гессе. В частности, компьютеры дают возможность уже сегодня при желании смоделировать нечто подобное Игре, своеобразные профанные симулякры Игры.
Уже денно и нощно идет неустанная подготовка к Игре в среде интеллектуалов всех мастей и многих «продвинутых» ПОСТ-артистов. С тех пор как вся культура была осмыслена структуралистами в качестве огромного гипертекста, разработка и отработка правил Игры, приемов герменевтики, создания игровых ситуаций и т. п. компонентов игровой эстетики идет полным ходом в кругах постмодернистских философов, филологов, музыковедов, историков искусства и им подобных созидателей Игры. Игровое сознание оттачивается на герменевтике всей истории культуры во фрейдистской, постструктуралистской, деконструктивистской, даже — в неохристианской и многих других парадигмах; в регулярных более или менее длительных паломничествах в Страну Востока и примеривании на себя ее духовных практик, эстетического опыта и т. п. Сюда подключаются уже и математики, создавая игровые партии путем пересмотра, например, всемирной исторической хронологии (команда Носовского-Фоменко). Процесс идет…
Наиболее осознанно, последовательно и всесторонне его начали структуралисты, построив фактически строгое, лингвистически и математически выверенное антиномическое игровое пространство, главным девизом обитания в котором стал афоризм: «Мыслить — значит рисковать в броске игральной кости». Ему с пристрастием следуют Леви-Строс, Фуко, Барт, Лакан, Альтюссер, Делёз, не говоря уже о бесчисленных их последователях как в сфере мысли, так и в литературе и в искусстве. Манифестируемая ими «игра структур» на новом уровне развивает кантовские и ницшеанские идеи «игры смыслами». Фактически именно этим игровым принципом определяется одно из главных понятий позднего структурализма — символическое (или символический элемент), составляющее жизненно важную ячейку собственно структуры и в принципе отличное от традиционного (и очень широкого) для классического европейского понимания символа, символического, как некоего намека на нечто иное.
Согласно Ж. Делёзу, давшему, пожалуй, наиболее четкое и лаконичное изложение сущности структурализма,[39] символическое у структуралистов — это некий третий элемент в дополнение к реальному и воображаемому, как бы выводящий их бинарную (диалектическую) игру на иной уровень. Символическое «в качестве элемента структуры является принципом генезиса» — воплощения структуры в реальное или в воображаемое; общим источником живого творчества и интерпретации, или (Делёз присоединяется здесь к Альтюссеру) — «символическое следует понимать как производство исходного и специфического теоретического объекта». Поразительна, однако, эта «специфика», ибо суть ее состоит
в том, что символический элемент, как элемент структуры, не определяется ни реальностями, которые в принципе неуловимы, ни «воображаемыми содержаниями», но имеет только и исключительно «позиционный», или топологический смысл. Он — не что иное, как «пустое»
место в топологическом структурном пространстве,
первичное по отношению к реальным вещам и существам, которые впоследствии «займут» его. Эти «пустые» места в структуре (или «пустые клетки» в игровой лексике Делёза), тождественные в данном случае символическим элементам, и их отношения между собой и «определяют природу существ и объектов», то есть природу самой структуры, ибо «любая структура является множественностью виртуального сосуществования». Символические элементы, «взятые в дифференциальных отношениях, с необходимостью организуются в серии». (Здесь уместно вспомнить о «серийной технике» в авангардной Музыке[40]
или знаменитые шелкогра-фические серии поп-артиста
Э.Уорхола,
[41] где «пустота» фона, интервала наделена особой семантикой.) И более того, «в высшей степени» символические элементы, обозначаемые как «пустые клетки», свободные места в игровой структуре, «ускользающие элементы», «плавающие означающие» и т. п., постоянно блуждают между сериями, «оживляя» их, наполняя смыслом, иногда с избытком (тогда возникают «бессмысленные смыслы»), упорядочивая структуры…