Прикладные программы, активно использующие К. г., можно разбить на четыре категории: 1) компьютерное проектирование (CAD), где компьютер используется как средство проектирования объектов от автомобилей и мостов до электронных микросхем; 2) искусство, где художники используют компьютерный экран для создания образов, кинематографических спецэффектов, мультипликации, телерекламы; 3) научная визуализация, где на экране монитора моделируется то или иное событие, например, рождение звезды или развитие торнадо; 4) программы, обеспечивающие глобальный интерфейс человек-компьютер.
К. г. нашла широкое применение в полиграфии, проектировании, научных исследованиях и индустрии развлечений. Уже создан полностью синтезированный на компьютере фильм «Игрушечная история». В картине «Каспер» три компьютерных персонажа успешно взаимодействуют с реальными актерами. В «Бэтмене навсегда» компьютерные персонажи заменили каскадеров в сценах, в которых живым людям сниматься было бы слишком опасно или просто невозможно. Появляются все более и более убедительные существа, синтезированные на компьютере, например, чудовище в картине «Вид» или звери в «Джуманджи». С помощью компьютерных эффектов могут воссоздаваться явления природы («Торнадо») или сцена взлета космического корабля в «Аполлоне 13».
Возникновение К. г. как искусства относится к 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым компьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное электронное изображение. В том же году В. Франке создал свои осциллограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьютерной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и В. Феттером в 1960 г. в Германии. В это же время компания «Боинг» породила и сам термин «К. г.». В 1965 г. появились первые работы, созданные на цифровом компьютере. Их авторами независимо друг от друга почти одновременно стали разные художники: Ф. Наке и Г. Неес в Германии, А. М. Нолл, К. Ноултон, Б. Юлеш и др. в США.
Первая выставка компьютерной графики состоялась в апреле 1965 г. в Нью-Йорке. В 1968 г. журнал «Computer and Animation» провел ежегодный конкурс на лучший компьютерный рисунок. До середины 70-х гг. К. г. не находила широкого применения из-за того, что аппаратура являлась серьёзным сдерживающим фактором, ограничивающим возможности художника. С конца же 80-х с бурным ростом популярности, доступности и возможностей персональных компьютеров К. г. стала применяться все более и более широко. При этом одним из главных принципов электронного искусства стал выбор из готовых элементов — фактур и картинок, поставляемых вместе с графической программой, трехмерных объектов в программе трехмерного моделирования, мелодий и ритмов, встроенных в музыкальную программу.
Человек давно использует различные приспособления в создании произведений искусства. Но если раньше это были технологии, помогающие художнику реализовать свое конкретное намерение, теперь же речь идет о технологии, которая сама принимает участие в определении намерения. До появления компьютера различные приспособления могли накладывать те или иные ограничения на процесс творчества, но не определяли его. Так, печатный станок, чернила, резец и мрамор, тональность и диапазон звучания музыкальных инструментов определяли границы возможностей для художника, но не участвовали в выборе возможных вариантов. Компьютер же способен выбирать и выбирает — в границах, определенных человеком. При этом человек сохраняет за собой право вынести окончательное эстетическое решение, отказавшись от компьютерного решения.
Гарольд Коэн разработал программы, дающие возможность компьютеру «самому» воссоздавать реалистические изображения растений и животных. Коэн выбирал некоторые из рисунков, полученных в результате работы его программы «Aaron» (причем все они одинаково уникальны), и дорабатывал их акварелью. В связи с этим встает вопрос о том, в какой мере сам компьютер может выступать как автор произведений искусства. Для некоторых художников компьютер — лишь инструмент для работы, для других же он обладает способностями, напоминающими человеческое мышление, и может сам по себе восприниматься как творческая субстанция. Джон Пирсон, например, придерживается точки зрения, что суть художественного значения компьютера — в творческой разработке программ.
Один из пионеров компьютерного искусства Вера Молнар полагает, что компьютер может служить четырем целям. 1) Он расширяет пределы возможного благодаря бесконечному разнообразию форм и цвета. 2) Он способен удовлетворить стремление к творческому новаторству. 3) Случайный подбор форм и цвета способен вызвать эстетический шок, взорвав принципы систематичности и симметрии. Он способен заставить мысль работать в новом направлении. И, наконец, 4) компьютер мог бы оценивать реакцию зрителя, фиксируя, к примеру, движения его глаз. Компьютер дает возможность сохранять последовательные стадии работы, а потом вернуться к более ранним вариантам. Это открывает огромные возможности для творческого процесса.
Еще в 1967 г. в Токио была создана «Computer Technique Group», по мнению которой задача художника — разработать систему программирования, которая могла бы прогнозировать и генерировать некий набор форм, а не создавать готовые произведения. Их достижение — Automatic Painting Machine, которая управлялась вручную перфолентой с цифрового компьютера и световым и цветовым вводом из связанной с ней «зоны событий».
Произведения компьютерного искусства, созданные с применением К. г., можно разделить на две категории: 1) существующие на традиционной основе (включая кино и видеопленку) и 2) существующие на собственно компьютерной основе. Далее внутри первой категории можно выделить: 1. оцифрованные двухмерные изображения и 2. трехмерные изображения, как движущиеся, так и статичные. Во второй категории: 1. произведения, допускающие интерактивное изменение; 2. оцифрованные интерактивные изображения или роботы, функционирующие в реальном времени.
Художественный образ изменил теперь свой статус, перестав быть застывшим, раз и навсегда определенным, как, например, в традиционной живописи. В компьютерном искусстве он динамичен, раскрывает процесс собственного генезиса, существует ограниченное время и быстро исчезает. Вследствие того, что зритель К. г. имеет возможность модифицировать по собственному усмотрению готовую работу, возникает вопрос об авторстве компьютерного искусства, о слиянии в дигитальной сфере автора и зрителя — проблема, вообще характерная для неклассической эстетики.
Лит.:
Cybernetics, Art and Ideals. Ed. J. Reichardt. L, 1971;
Prueitt M.L. Art and the Computer. 1984;
Culture, Technology and Creativity in the Late 20th Century. Ed. P.Hayward. L., 1990;
Popper F. Art of the Electronic Age. L, 1993.
M. Теракопян
Конкретная музыка (musique concrиte)
Название, которое французский инженер-акустик Пьер Шеффер дал своим концертам шумов (concert de bruits) в 1949 г., через год после того, как первый такой концерт вышел в эфир Французского радио. В сущности этим термином обозначается исторический этап создания звуковых артефактов на магнитной ленте с конца 40-х до середины 60-х гг. Хотя эстетические истоки К. м. — intonarumori итальянских футуристов 10-х годов, советский конструктивизм («Завод» А. Мосолова), опыты оформителей звукового кино (в частности, Джона Кейджа), советская радиодрама и немецкий Hцrspiel 30-х годов. Самый ранний — введение в музыку записи пения соловья — и с указанием фирмы и фирменного номера диска в партитуре принадлежит, как это ни парадоксально, композитору весьма академичной ориентации Отторино Респиги (симфоническая поэма «Пинии Рима», 1924).
Как только победителям во Второй Мировой войне стали доступны немецкие магнитофоны Studer, разрозненные и кустарные опыты с пластинками стали более целенаправленными. Ускорение/замедление магнитной ленты, проигрывание записи в обратном направлении (инверсия), наложение одной на другую и т. п. технические приемы помогли П. Шефферу открыть целый ряд законов акустики, изложенных им в двух «Трактатах о звуковых объектах» (Traitй des objets musicaux, 1966). К. м. сразу же нашла применение в звуковом оформлении радиопостановок, кино и театра. К инженеру Шефферу присоединился позднее композитор, ученик О. Мессиана Пьер Анри, и возникла «Группа музыкальных исследований» (Groupe de recherche musicales), с которой сотрудничали весьма авторитетные композиторы — от Д. Мийо и Мессиана до Э. Вареза и Я. Ксенакиса. Сами Шеффер и Анри сочинили эффектную «Симфонию для одного человека». Параллельно аналогичными опытами занимался канадец Юз ле Кейн (Hugh le Caine — его «Dripsody», 1955, основана, как видно из названия, на звуках падающих капель) и американцы О. Люнинг и В. Усачевский и супруги Луи и Биби Бэррон (авторы музыки к нашумевшей научно-фантастической кинокартине «Запретая планета»), первыми соединившие в «Рапсодических вариациях для магнитофона с оркестром» (1952) «живые» и записанные звуки.