Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Наиболее общие признаки игровой рамки – представление цепи деятельности как конечной и рациональной (даже в модели чисто случайной, азартной игры можно усмотреть рациональность методологии «черного ящика»), упорядоченная и обозримая связь действия и эффекта (достигаемые цели достижимы, возникающие проблемы разрешимы, жертвы вознаграждены и т. д.), наконец, как уже отмечалось, – «человеческие» масштабы всех подобных процедур. Само применение подобных рамок означает непременное – явное или неявное – обособление определенных сторон реальности («культурный барьер»), формирование замкнутого социокультурного пространства – времени («хронотопа», пользуясь выражением М.М. Бахтина) игрового действия[423].

Трансформацию направленного вовне («продуктивного» в широком смысле) действия в самоцельное и самодостаточное, игровое можно обозначить, пользуясь терминологией, введенной в обращение Й. Хойзингой, Г. Гессе, Р. Кайюа – как «лудизацию» действия. Противоположную процедуру, превращающую игровую структуру в средство достижения каких-то экономических, престижных и прочих целей, в механизм для производства определенных результатов (показателей, очков и т. п.), в предмет исполнения некоторой обязательной нормы назовем «функционализацией» игрового действия. На всех этапах и во всех сферах общественной жизни, на всех ее уровнях, от личностного до социетального, можно обнаружить оба типа трансформаций. За ними стоят различные социальные и психологические механизмы. Скажем, профессионализация социальной активности неизбежно приводит к лудизации определенных ее звеньев[424]. Напротив, профессионализация игровых структур, связанная с развитием их формальной организованности, приводит к функционализации, превращению таких структур в элемент организационного механизма и т. п. Разумеется, в различных ситуациях значение таких процессов различно. В целом же чередование и взаимодействие обоих типов трансформации составляют один из моментов формативного и энергетического ритма социальной деятельности.

Замкнутые структуры вне игровых рамок

«Вездесущность» игровых структур объясняется тем, что «замкнутые» фигуры действия – одно из универсальных средств упорядочения, структуризации событийного потока человеческого существования (а лишь будучи упорядоченным, оно выступает как «жизнь», то есть как предмет целостного осмысления, ориентирования, проигрывания)[425]. Ведь игровое упорядочение («замыкание») социальной деятельности не только формирует ее структуру в соответствии с человеческими масштабами и желаниями (как индивидуальными, так и социально организованными на любых уровнях), но и позволяет постоянно реализовать эти желания, получая соответствующее мотивационное подкрепление (игра может рассматриваться как очевидный пример «внутренне мотивированного действия»[426]. Поэтому лудизация определенных моментов жизнедеятельности человека – одно из средств воспроизводства ресурсов мотивационной энергии, без которого нереализуема длительность человеческого существования.

Чередование замкнутых и открытых, игровых и неигровых структур действия фиксируется не только хронологически (как временнaя последовательность), но и топологически, в «программирующем механизме» личности и культуры (как соотношения и трансформации определенных слоев или уровней действия).

Такое чередование можно усмотреть, например (если не прежде всего), в соотношении «детских» и «взрослых» игровых структур (или, шире, «детскости» и «взрослой» жизни). Давно известно, что для социокультурного анализа сложных структур человеческой деятельности недостаточно рассматривать лишь традиционно-«педагогическую» линию, то есть взросление (обычно ею ограничивается профессиональный подход детской психологии к игровым структурам[427]); здесь имеют значение различные линии взаимных влияний и переходов, в том числе воздействие «детских» структур поведения на «взрослые»[428]. Дети играют во взрослых и становятся взрослыми, взрослые не становятся детьми, но играют «в детей» (настоящая, увлеченная и увлекающая игра с детьми – это отчасти и игра в детей, то есть игровая трансформация ролей) и «в детство» (использование тех поведенческих, оценочных и других структур, которые характерны для детского мироотношения; сюда относятся не только примитивно-целостная ролевая идентификация, экспрессивно-эмоциональная непосредственность и т. д., но также и наивная безответственность, аутизм, жестокость)[429]. Такого рода игровые трансформации возможны потому, что в самой культуре «взрослого» общества, в структуре зрелой, как будто полностью социализированной личности сохраняется также слой (уровень) «детских» поведенческих форм, на которые в известных условиях переключается («перенастраивается», в терминологии Э. Гоффмана) действие. По-видимому, современные тенденции дифференциации молодежных субкультур способствуют такому переключению, но не создают его.

Другой пример чередования игровых и неигровых форм – оппозиция социокультурных структур работы – досуга. Если попытаться из конгломерата разнородных типов деятельности, условно относимых к сфере досуга, «вычесть» непосредственные продолжения работы и традиционно-бытовых обязанностей (учеба, семья, родственные отношения и т. п.), то в «остатке» можно обнаружить игровые структуры действия, организованные двумя осями координат: это ролевой травестизм и массово-зрительская игра. В поведенческих структурах массового отдыха, туризма, любительского творчества и тому подобных занятий происходит исполнение взрослыми «детских» (или «молодежных») ролей, цивилизованными горожанами – «дикарских», дилетантами – профессионально-творческих, формально организованными группами – гемайншафтных и т. д. По всем характеристикам (перенастройка, замкнутость, культурный барьер) такие структуры являются игровыми. Что же касается «зрительской игры», формируемой системами массовой коммуникации, то о ней уже говорилось ранее.

В рассматриваемой паре структурных оппозиций нетрудно обнаружить «игровые» и противоположные им трансформации деятельности на обоих полюсах. Игровые трансформации определенных моментов производительного труда (состязательность, самоцельность, интерес, создающие внутренние мотивации и замкнутые структуры действия), воспитания, рекламы, военной жизни, социальных конфликтов и др. достаточно хорошо известны. Они охватывают также социальные типы (и «сверхтипы», метатипические фигуры) личности. Так, «экономический» человек (Homo oeconomicus) вовсе не является полярной противоположностью «человека играющего» (Homo Ludens), и не потому, что реальные прообразы активного субъекта экономической деятельности никогда не были чужды «игровых» интересов и увлечений[430]. Сам идеальный тип «экономического человека» – это тип азартного игрока, ставящего на карту все, поскольку он действует в замкнутой поведенческой структуре, отделенной барьером от прочей социальной (моральной и пр.) реальности. Но аналогичные игровые черты несут и другие метатипические фигуры – и упоминавшийся Ф. Знанецким Homo politicus, и сверхсоциализированный Homo sociologicus Р. Дарендорфа.

С другой стороны, на противоположном полюсе действуют достаточно сильные факторы делудизации досуга – в связи с профессионализацией соответствующих ролей, появлением формально организованной «индустрии досуга» и проникновением ее стандартов на личностные и межличностные уровни поведения. Результатом является известная тенденция превращения досуга в сферу индустриально организованного массового потребления благ и услуг (и соответственно массового производства определенных показателей трудового, психического, физического потенциала общества)[431].

вернуться

423

Г. Зиммель полагал, что замкнутость, «бесцельность» игровых форм придают им значение «чистых форм социальности», того средства, при помощи которого происходит формирование общества. Так, дружеская встреча, не имеющая никакой цели, кроме самой себя («свидание», чтобы «свидеться», «разговор», чтобы «поговорить», «флирт», чтобы «флиртовать»), – это такая «игра в обществе», которая является также «игрой в общество», в ходе которой создаются формы социальности (Simmel G. Grundfragen der Soziologie. Berlin; Leipzig: Gruiter, 1920. S. 56, 61, 62, 65, 66). Но ведь в основе этого вывода лежит неявное допущение самостоятельности «игровых форм», которые рассматриваются как первично данные, без учета способа своего образования: те «игровые формы», которые рассматривал Зиммель, уже являлись социокультурными, развертывались в уже существовавшем социокультурном пространстве. Они не создают общества, но соучаствуют в воспроизводстве определенных его структур.

вернуться

424

Паркинсон С., Норткот Дж. Закон Паркинсона и другие памфлеты. М.: Прогресс, 1976.

вернуться

425

«Привилегия и трагедия человека», по утверждению Х. Ортеги-и-Гассета, в том, чтобы «жить, то есть принимать жизнь как задачу», как «добровольное усилие», а не как внешне заданную необходимость; отсюда у него следует сравнение жизни (а также философии и др.) со спортом и игрой как видом бесцельного и добровольного усилия (Ortega y Gasset J. Über des Lebens sportlich-festischen Sinn // Jahrbuch des Sports. 1955/56. Frankfurt a. M., 1955. S. 9, 10, 18, 19).

вернуться

426

Levy J. Play behavior. N.Y.: Wiley and Son, 1979. Р. 6, 7.

вернуться

427

Эльконин Д.Б. Указ. соч. С. 20, 63, 76, 289.

вернуться

428

В свое время Ф. Знанецкий предложил концепцию «человека игры» как одного из основных типов социальной личности (наряду с «хорошо воспитанным человеком», «человеком труда» и «маргинальным человеком»), у которого «во взрослом состоянии доминируют личностные стремления, развитые под влиянием среды ровесников, с которыми он играл в детстве и юности (Znaniecki F. Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przyszłości. Warszawa: PWN, 1974. S. 138–139, 259). Для него жизнь прежде всего остается самостоятельной игрой, это относится к культуре, товарищеским отношениям, политике, войне, из «людей игры» рекрутируются кадры военных, политиков, авантюристов и т. д. (Ibid. S. 270, 271, 302–303). Если Знанецкий выделяет влияние детской игры (точнее, ее роли в первичной социализации) на взрослую жизнь, то современный этнопсихолог Б. Саттон-Смит рассматривает влияние детской жизни (и порожденных ею личностных напряжений) на игры взрослых (Sutton-Smith B., Roberts J.M., Kozelka R.M. Op. cit. P. 15–30).

вернуться

429

Ф. Знанецкий сожалел о том, что в социологии слишком много внимания уделяют «вторичному процессу» подражания взрослым со стороны молодежи и недооценивают такое фундаментальное явление, как «безрассудное, ненамеренное подражание молодежи со стороны взрослых, или, точнее говоря, использование взрослыми в своей общественной жизни тех принципов и форм совместной жизни <…>, которые являются специфическим продуктом молодежных игровых групп…» (Znaniecki F. Op. cit. S. 270). И. Хойзинга, кстати, усматривал признак вырождения культуры игры в распространении «пуэрилизма», своего рода мальчишеского варварства в действиях взрослых людей и организаций (Huizinga J. Op. cit. Р. 205). (Поводом послужили известные социально-политические тенденции его времени.)

вернуться

430

Свидетельство такого авторитета, как Дж. М. Кейнс: «Деловые люди ведут игру, в которой переплетаются ловкость и удача <…>. Если бы человеку по его природе не было свойственно искушение рискнуть испытать удовлетворение (помимо прибыли) от создания фабрики, железной дороги, рудника или фирмы, то на долю одного лишь холодного расчета пришлось бы не так много инвестиций» (цит. по: Любимова Т.Б. Трагическое в современной буржуазной эстетике // Вопросы философии. 1979. № 8. С. 214).

вернуться

431

В романтически-возвышенной концепции игры у Й. Хойзинги ситуация, в которой «бизнес становится игрой», а «игра становится бизнесом», – признак упадка цивилизации (Huizinga J. Op. cit. Р. 200).

85
{"b":"549482","o":1}