Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Обратимся ко второй специфической черте игровой структуры – наличию и специальной фиксации культурно значимого барьера, некоторой семиотической рамки, отгораживающей игру от иных значений мира человеческой деятельности. Этот барьер определяет разнозначность (разнознаковость) действий, разграничиваемых им. Создающийся благодаря этому перепад значений между неигровым и игровым, как известно, в утилитаристской традиции оценивается как снижение («всего лишь игра»), а в романтической – как возвышение («свободная деятельность»). Непременной предпосылкой романтизированного возвышения игры является определенная эстетическая абстракция, с помощью которой из понятия игры заранее исключаются низменные развлечения и материальные интересы[409]. Преодоление романтических иллюзий в методологии социального знания и социальных ожиданиях привело к постановке вопроса о необходимости учета и анализа всего многообразия уровней человеческих интересов и способов их удовлетворения, вместе с тем – и различных типов игровых структур, реализации которых могут быть высокими и низкими, изысканными и пошлыми, радостными и горестными, благородными и жестокими и т. д.

В этой связи возникает задача поисков методологических средств для рассмотрения культурной рамки игровых структур. Здесь обнаруживаются три пары семантических оппозиций: серьезное – несерьезное, естественное – искусственное, необходимое – свободное. Ни одна из них не специфична и не достаточна для характеристики игровой структуры, они содержательны лишь взятые вместе, то есть игровое действие отмечено как несерьезное, искусственное, свободное в противоположность серьезному, естественному, необходимому миру неигровой реальности. В основе таких оппозиций лежит прежде всего противопоставление продуктивных и непродуктивных типов деятельности, о котором уже шла речь. Далее, здесь констатируется различие способов конституирования действия («искусственность» или традиционная заданность игровых норм воспринимаются с утилитаристских позиций как условность по отношению к практически-серьезной реальности). И наконец, отмеченным оказывается освобождение игровой структуры от внешнего регулирования.

Таким образом, культурный барьер игровой структуры – это проекция замкнутой структуры игры на плоскость культурных значений. Семантический переход через такой барьер служит как бы оператором трансформации игровых структур в неигровые и обратно[410]. Существенно, что он не только наличествует, но и специально выделяется, «подчеркивается» в любой игровой деятельности: самый увлеченный, самый «серьезный» игрок не только играет, но и знает, что он играет. Причем «осознание» игрового барьера обнаруживается уже в детской игре (поглощенный игрой ребенок твердо знает, что палочка – не лошадь, а песок в игрушечной кастрюльке – не еда), да и в докультурных игровых структурах тоже.

Принципиальное, формообразующее значение в соотношении игрового и неигрового действия имеют не моменты сходства, а рубежи разграничения между ними. При этом культурно отмеченной всегда является одна сторона барьера – игровая. Если в плане социального действия замкнутая игровая структура противополагается всему многообразию «открытых», не полностью упорядоченных событий, то в плане культурных смыслов специально отмеченным элементом семантических оппозиций служит игра. Выражаясь фигурально, на игре всегда должно быть как-то «надписано», что эта игра, в то время как остальная реальность своей надписи не содержит и в ней не нуждается[411].

Конечно, «надпись» предполагает какого-то «читающего» или по крайней мере «замечающего» ее, то есть игровая структура всегда должна быть демонстративной как для игроков, так и для наблюдателей. Ситуации, когда наблюдатель является также и участником игры или даже единственным ее участником, не составляют исключения из этого правила: демонстрировать можно и самому себе, к тому же такая автодемонстрация генетически происходит от «показа-длядругих»[412]. Экзотеричность игровых структур, их «тайность» для непосвященных[413] не меняют дела (надпись типа «посторонним вход воспрещен» весьма демонстративна!).

Уровни включенности

По-видимому, следует отличать демонстративность от «зрительности», которая свойствена лишь некоторой части игр. «Наблюдатель» – посторонний по отношению к игре (в частности, им может быть исследователь), зритель включен в игровую структуру как соучастник. Наблюдатель может довольствоваться чтением «надписи», зритель же читает (а точнее, проигрывает) «текст» игры. Зрительское соучастие детерминирует одну из существенных сторон социальной структуры игры.

В игровой деятельности прослеживаются такие уровни организации, как: 1) операциональный (собственно правила игры, ее нормативный сценарий, стратегия и тактика); 2) поведенческий (динамика состояний напряжения и разрядки, азарта и рассудочности, увеличений и отвлечений; мобилизация различных компонентов физического и психического потенциала личности и т. д.); 3) социологический (ролевая структура игрового действия, процессы ее институционализации, в том числе профессионализации, формы партнерства, соперничества, преемственности и т. д.). В данном случае рассматривается только последний из перечисленных уровней. Именно к нему относится тот довольно обширный комплекс отношений, который может называться «зрительской игрой» (воспользуемся этим малоудачным термином за отсутствием лучшего).

В зрительской игре участники делятся на игроков («актеров», в качестве которых могут выступать люди, марионетки, литературные персонажи и т. д.) и соучастников («зрителей», к которым относятся и слушатели, читатели, болельщики и вообще любые «сопереживающие» участники соответствующего игрового действия)[414].

Зрительская игра не продолжает актерскую, а развивается по своим собственным правилам, она обладает своей конфигурацией ролей, психических состояний и ориентаций. Для нее характерны процессы индивидуальной и групповой идентификации, замещения, динамика напряжения – снятия и пр. Воздействие зрительской игры на актерскую активно не только в смысле стимулирования, эмоционального фона и т. п.: зрительские отношения могут и конституировать саму «первичную» игру (это особенно очевидно применительно к «безличным», целиком или частично, играм: корриде, скачкам, петушиным боям; более того, зрительское соучастие может придавать значение игрового зрелища случайным или стихийным событиям).

Представляется уместным различение «непосредственной» зрительской игры и «опосредованной» (вторичной), в которой предметом соучаствующего переживания (проигрывания) служит не сама актерская игра, а сообщение о ней. Такая игра создается с помощью массовой коммуникации, способной раздвинуть круг играющих почти до масштабов всего общества[415]. Система массовой коммуникации превращает свою аудиторию в «сопереживающих» участников событий (действительных или выдуманных), в которых она не может принимать реального и квалифицированного участия; с другой стороны, она превращает в зрелище (в предмет зрительской игры) едва ли не любое событие социального или стихийного порядка (так же как и фантастического). Современная массовая коммуникация эксплицирует и превращает в универсально доступные те типы публично-зрелищных структур, которые зарождались и играли активную социальную роль еще в классической древности.

Отнесение целого ряда процессов индивидуального и группового восприятия определенных семиотических структур (текстов) к зрительской игре не означает, разумеется, что они приравнены друг к другу: существует не только громадное разнообразие игровых текстов (структур «актерской игры»), но и различия в способах, уровнях, глубине прочтения таких текстов («зрительской игры»). Так, можно выделить следующие уровни зрительского «проигрывания» текста: ценностно-ролевая идентификация («свои – чужие»), сюжетная идентификация («интрига»), дифференцированное восприятие текста (как «целого»). Очевидно, что различные типы игровых структур по-разному воспринимаются (проигрываются) зрителями в соответствии с уровнями групповой и индивидуальной культуры.

вернуться

409

Хрестоматия по теории литературы. С. 139; ср.: Huizinga J. Op. cit. Р. 8–9.

вернуться

410

По Э. Гоффману, такой переход – это «перенастройка», изменяющая смысл действия (Goffman E. Op. cit. Р. 3–4).

вернуться

411

«Игра – это позитивное, серьезное – негативное <…>. “Серьезное” – это просто “не игровое” и ничего больше, игра же – это вещь сама по себе» (Huizinga J. Op. cit. Р. 45).

вернуться

412

По М.М. Бахтину, у греков «единство человека и его самосознание были чисто публичными. Человек был весь вовне, притом в буквальном смысле слова» (Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Изд-во худож. лит., 1975. С. 284).

вернуться

413

Huizinga J. Op. cit. Р. 13.

вернуться

414

«Зритель в шутливой потасовке, спортивном соревновании и политическом соперничестве стремится участвовать на стороне победителя, просто чтобы сделать спор содержательным» (Riesman D. The lonely crowd. New Haven; L.: Yale Univ. Press, 1966. Р. 104). По Э. Гоффману, зритель «принимает сочувствующее и замещающее участие в том нереальном мире, который создан драматическим взаимодействием предписанных ролевых функций. Он отдает себя, он подымается (или опускается) до культурного уровня сценических ролей и тем <…>. Можно говорить о роли зрителя…» (Goffman E. Op. cit. Р. 130). Ср. также разработку проблемы «человек в роли зрителя» в: Гачев Г.Д. Содержательность художественных форм. М.: Просвещение, 1968. С. 217–227; Фрейденберг О.М. Миф и литература древности. М.: Наука, 1978.

вернуться

415

Ср. постановку вопроса в: Stephenson W. The play theory of mass communication. Chicago; L.: Univ. of Chicago Press, 1967, где, однако, игровые структуры трактуются слишком упрощенно – как доставляющие удовлетворение в противоположность структурам принуждения и контроля (такое противопоставление неточно и психологически, и социологически).

83
{"b":"549482","o":1}