Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Типы игровых действий

Известные в литературе типологии игровых действий строятся на различных основаниях – с учетом структурных уровней, социальных рамок, стратегий, механизмов действия и др. Наиболее общей и, видимо, практически значимой осью здесь выглядит противопоставление «целевой» и «ролевой» игр[416].

К первому типу относятся все игровые структуры деятельности, которые ориентированы на достижение некоторого конечного состояния, успеха, победы над соперником или обстоятельствами. Преследуемая цель может носить и чисто внутренний, психологический характер (экстаз, разрядка, катарсис как желаемый результат). Целевые игровые структуры могут быть физическими и логическими, рациональными и чисто азартными, индивидуальными или коллективно организованными в различных формах и масштабах. Практически всегда имеет место то или иное сочетание подобных форм.

Ко второму типу принадлежат игры, в которых происходит исполнение и трансформация ролей, использование масок различной природы, реализация некоторого заранее заданного текста. Здесь содержанием игрового действия является исполнение предписанной ролевой функции и участие в соответствующей конфигурации ролей.

Если целевые игры подобны целенаправленному социальному действию, то ролевые игры – исполнению социальных ролей; в обоих случаях игровые структуры отличаются замкнутостью и культурно значимым барьером обособления от неигровой деятельности. К тому же предписания ролевого текста в игре существенно более жестки, чем в ролевом поведении в обществе, – это вытекает из замкнутости игрового текста.

Каждому из этих типов игровых структур можно поставить в соответствие доминирующий тип институционализации игрового поведения. В первом случае это спорт, во втором – театр; в рамках этих институтов, реальное влияние которых на современное общество далеко выходит за пределы соответствующих учреждений, закрепляются образцы и нормативные санкции игровых форм деятельности.

Что же касается тех игровых форм, которые направлены на создание особого, экстраординарного психического состояния участников (ритмических или, в терминологии Р. Кайюа, «головокружительных»), то их как будто можно было бы считать условием преодоления «обычной» ситуации, психологическим средством перехода через игровой барьер. Это средство может превратиться в самоцель в определенных типах игр[417] или выступать в качестве компонента игровой программы (притом, по-видимому, это универсальный компонент любой такой программы).

Нагляднее всего этот психологический компонент в ролевой игре. Отметим в ней две составляющие – «сцену» и «текст». Под «сценой» будем иметь в виду замкнутое социокультурное пространство игровой деятельности, отгороженное культурным барьером от остальной реальности, под «текстом» – ряд предписаний, ограничений и критериев оценки ролевого поведения в игровой структуре. Первая из них – это как бы «вход» в игровую структуру, игровая трансформация деятельности («перенастройка», по Э. Гоффману); психологическая сторона такой трансформации («плата за вход») – экстатическое состояние, возникающее в кружении, опьянении («дионисийство»), и т. п. Вторая составляющая – внутренний план игры. Маска, костюм, декорация, манера поведения и речи служат элементами «сцены», поскольку они фиксируют обособление игрового поведения; они же выступают и элементами игрового «текста», поскольку несут (если несут) конкретные ролевые функции. То же можно отнести и к экстатическим предпосылкам и элементам игры.

Проведенное выше различие ведет к очевидному выводу: выход на «сцену», ролевая трансформация – непременное условие реализации любого игрового текста, в том числе и «целевого». В этом смысле ролевая игра оказывается не одним из типов, а универсальным условием, своего рода всеобщим знаменателем всякой игры[418].

Это значит, что названные выше два доминирующих («осевых») типа институционализации игрового поведения – спорт и театр – принципиально неравноправны: всякое организованное спортивное действо – это прежде всего реализация определенной ролевой игровой структуры («выход» на сцену, то есть в социокультурное пространство игры), а потом уже – реализация конкретного плана целевой, соревновательной игры[419]. Видимо, лишь по такой двухступенчатой схеме происходит формирование и закрепление целевых образцов поведения, оказывающих воздействие на самые различные сферы человеческой деятельности. Отсюда и особое место драматического действия и его производных как наиболее развернутой, типологически и исторически первичной (после распада ритуального комплекса) ролевой структуры игрового действия. Здесь находит свое наиболее показательное воплощение та организация социокультурного пространства (пространства – времени), которая характеризует всякое игровое действие.

Пространство и время в игровой структуре непременно замкнуты и отгорожены от неигровых форм пространственно-временной организации общества. Время игры ритмично и телеологично (отсчет от будущего, целевого состояния). Оно противостоит как «дурной» бесконечности исторического потока с его бесчисленными вариантами «дерева последствий», так и разнопорядковости (иерархичности) мифологического времени. Поскольку игровое действие замкнуто в одной плоскости, все его проблемы решаются «здесь и теперь». При этом и пространство, и время игры строятся по модулю человека, то есть ограничены «изнутри» масштабами непосредственного человеческого действия. Отсюда универсальная значимость классических требований единства места и времени (сохраняющих фактически свое значение при всех постклассических трансформациях театральной поэтики). Отсюда же, можно полагать, и универсальная значимость «драматических» образцов в структуризации «открытого» пространства человеческой жизни.

Игровая структура действия как замкнутая культурно обособленная форма – категория идеально-типическая; никакой из видов признанного и институционализированного игрового поведения ей полностью не соответствует. В то же время нельзя обнаружить такую форму или сферу человеческой деятельности, которая не испытывала бы влияния игровых структур и которая не могла бы – в определенных своих узлах – при соответствующих условиях трансформироваться в игровую. Культурно замкнутое пространство игрового действия не только существует параллельно или на «полях» обычной, «открытой» пространственной структуры общества; оно может появляться (или проявляться) в любой точке такой структуры, более того, служить средством ее организации.

Внешними, бросающимися в глаза признаками «игровой» структуризации деятельности могут служить, скажем, языковые и поведенческие клише, несущие определенную семантическую нагрузку. Таковы используемые в обиходе, литературе и политике метафоры типа «козыри», «финишная прямая», «под маской» и т. п. Метафорическое уподобление отдельных элементов разнопорядковых сфер, конечно, не сближает сами эти сферы, но означает уподобление некоторых моментов отношения к ним. Более содержательны (семантически нагружены) поведенческие клише, заимствующие из игровых структур не терминологию или тактику, а принцип замкнутости действия[420]. Структура игрового действия, вынесенная за пределы (идеально-типической) игры «как таковой», превращается в своего рода рамку, накладываемую на некоторый «поток» событий с явной или неявной целью его упорядочить, то есть представить в виде какой-то регулярности, рациональности, целостности[421]. Игровая структура в качестве рамки может быть сопоставлена с концептом «предвосхищающей схемы» в когнитивной психологии, где такая схема считается средством подготовки индивида к принятию информации определенного вида[422]. Однако задача – и соответственно структура – игровой рамки более сложна, поскольку она организует не познание, но целый комплекс поведения.

вернуться

416

В известной работе Р. Кайюа различаются игры: 1) состязательные («агон»), 2) случайные («алеа»), 3) масочные («мимикрия») и 4) головокружительные («илинкс»); в каждом типе имеются два полюса – стихийно организующиеся и формально организованные игровые действия (Caillois R. Op. cit. Р. 27, 52, 66). В социально-психологическом анализе «взрослых» игр Б. Саттон-Смита и др. используются типы стратегических, случайных и силовых игр (Sutton-Smith B., Roberts J.M., Kozelka R.M. Game involvement in adults // Journal of Social Psychology. 1963. Vol. 60(1). P. 15–30). В обеих типологиях отсутствует единое основание и выделяемые типы не исключают друг друга. «Функции игры в их высших формах <…> могут быть в основном выведены из двух основных вариантов: игры как состязания за что-то или как представления (репрезентации) чего-то» (Huizinga J. Op. cit. Р. 13).

вернуться

417

Так иногда трактуют «дионисийские» игры, в отличие от «аполлонийских» (см.: Эпштейн М.Н. Указ. соч.); о значении качания и кружения в праздничной ситуации см.: Левинсон А.Г. Указ. соч. Кстати, в древнегерманском языке словом «играть» (spillön) называли плавное приятное маятникообразное движение (Эльконин Д.Б. Указ. соч. С. 25).

вернуться

418

Тогда оправдана некоторая перестройка приведенной ранее фразы Й. Хойзинги: чтобы играть за что-то, надо играть во что-то, то есть войти в определенную роль.

вернуться

419

Р. Кайюа отмечает, что стадион для зрителей – это спектакль (Caillois R. Op. cit. Р. 43, 44). Но отчасти и для спортсменов спорт является актерской игрой.

вернуться

420

Э. Берне относит к повседневным «играм, в которые играют люди» поведенческие уловки или формулы типа «меня все обижают», «они все такие» и пр., поскольку они не просто определяют позицию, но задают психологически замкнутую структуру поведения, составляющую основную особенность игры (Berne E. Games people play. L.: A. Deutsch, 1964. Р. 44).

вернуться

421

По Э. Гоффману, «определения ситуации строятся в соответствии с принципами организации, управляющими событиями – по крайней мере социальными – и нашим субъективным участием в них; рамка – это слово, с помощью которого я обозначаю те из этих основных элементов, которые я способен распознать» (Goffman E. Op. cit. Р. 10–11).

вернуться

422

Найссер У. Познание и реальность. М.: Прогресс, 1981. С. 41.

84
{"b":"549482","o":1}