Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Убывание жизни

Каждую секунду очки жизни уменьшаются на 50 единиц

Текущий статус: -237/360

Я аж присвистнул, по такому делу я — лежачий труп. И даже понятно, почему я не могу встать — в игре это не предусмотрено. Но почему я ещё не отбросил коньки? Порыскав в своих, как бы это странно не звучало, свойствах я нашёл кое-что интересное:

Целительная аура «Милость богини»

Все существа, находящиеся в её зоне активности, остаются живы под любыми проклятиями и недугами \

Время действия: до снятия

Информативно… Но главное я понял — Аастия. Это явно её рук дело, ведь помимо этой ауры, здесь рядом действовали ещё две, до нападения дятлов лечившие раненых. Но о такой я нигде пока не читал! Дабы разобраться, как обычная дриада могла получить такой откровенный чит, я полез на форум. Информации оказалось достаточно, чтобы сделать определённые выводы.

Во-первых, в стандартном наборе дриад такой ауры нет. Но её можно заработать, причём несколькими путями, но все они предполагали помощь игрока.

Во-вторых, какой бы путь в итоге не был выбран, всегда должна произойти какая-то жертва со стороны дриады, которая служила катализатором выдачи квеста игроку, причём не напрямую, а сложными социальными — иначе говоря, разговорными — маршрутами, потому что дриада не может просто так сказать: «Слушай, игрок, я тут пережила трагедию, вот тебе квест, иди, выполняй». Это было бы слишком легко.

В-третьих, выполнение этого квеста как раз и определяло пути получения ауры, но завязан он был всегда лишь на двоих — дриаду и игрока. Привлечение кого-то ещё, даже для боевой составляющей, оборачивалось провалом. Всегда.

В-четвёртых, ради получения ауры дриадой игрок сам должен был чем-то пожертвовать, чем-то очень важным для него — навыком, умением, заклинанием, боевым приёмом. Тем, что реально приносит какую-то пользу, а пылится в дальних углах боевых возможностей. Не каждый на это решится. Причём решить, чем жертвовать, игрок должен сам, иначе ничего не получится. А это вдвойне сложно.

В общем, я сделал вывод, что раньше Аастия служила другому игроку, эльфу — а больше никто полубожественный квест от Силанны взять не сможет — не равнодушному и отзывчивому.

Но подводные камни на этом не заканчиваются. Использование этой ауры предполагает трату особых очков святости, идущих напрямую от Силанны. Добываются они очень тяжело, настолько, что десяток в месяц — ошеломительный результат, нормальным считается пять за тот же период. А эта аура потребляет сотню… Боюсь представить, сколько она их копила, а потом ещё и берегла после расставания с игроком, ведь получить их можно только в Храме, а это отдельная постройка, с Садом такую не интегрируешь — да и не было её там, а на стартовой территории цивилизованные места поклонения другим богам не предусмотрены, только идолища да капища, чего у богини эльфов отродясь не водилось.

Всё это сводилось к одному — дриада ради меня зачем-то пожертвовала тем, что могло спасти жизни многим сотням после встречи с нежитью или демонами, и те и другие очень любят противные трудно снимаемые проклятья. Надо будет выяснить мотивы её поступка. А пока не помешает разобраться с интенсивно мигающим окошком лога, там явно будут объяснения если не всему, то многому.

Вы впали в боевую ярость

Сила +3

Ловкость +2

Выносливость +2

Очки жизни -10 %

Физическая защита -10 %

Время действия — 10 минут

Вы уничтожили 20 врагов под боевой яростью

Сила +3

Ловкость +3

Выносливость +2

Очки жизни -15 %

Физическая защита -15 %

Время действия — 15 минут

Все эффекты суммируются

Вы уничтожили 50 врагов под боевой яростью, в том числе и 20 особо жестокими методами

Вы впали в состояние Берсерк

Сила +5

Ловкость +4

Выносливость +3

Очки жизни -5%

Физическая защита -20 %

Магические характеристики -100 %

Внимание: вы не можете творить магию

Время действия — 20 минут

Все эффекты суммируются

Вы уничтожили 100 врагов под боевой яростью, в том числе и 50 особо жестокими методами

Вы впали в состояние Берсерк ll

С ила +8

Ловкость +7

Выносливость +6

Очки жизни -5%

Физическая защита -25 %

Способность творить заклинания — отсутствует

Время действия — 25 минут

Все эффекты суммируются

Вы уничтожили 250 врагов под боевой яростью, в том числе и 150 особо жестокими методами

Вы впали в состояние Берсерк lll

С ила +10

Ловкость +9

Выносливость +8

Очки жизни -5%

Физическая защита -30 %

Внимание: физическая защита обнулена

Способность творить заклинания — отсутствует В

ремя действия — до смерти или пока враги не закончатся

Все эффекты суммируются

Вы уничтожили 400 врагов, в том числе и 300 особо жестокими методами или с применением оружия берсеркерства

Вы впали в состояние Берсерк IV

С ила +15

Ловкость +13

Выносливость +10

Очки жизни -5%

Физическая защита — отсутствует

Способность творить заклинания — отсутствует

Время действия — до смерти или пока враги не закончатся

Все эффекты суммируются

Д-а-а… Вот оно, объяснение всех моих подвигов, рассказанных Акрухом. После такого сомнений не остаётся: почти все убитые дятлы — моих рук дело.

Ещё одно сообщение пришло совсем недавно и по времени совпадало с моим принудительным пробуждением:

Вы получили подкласс Берсеркер

Вы 54-й бессмертный, кто смог добиться этого

Теперь вам доступны все возможности берсеркерства без применения заклинаний и зелий

То, от чего я так усиленно бежал, настигло меня на третий день пребывания в игре. Берсерки — воины третьего типа замка гномов, вернее, на первом ранге, сразу после найма, они называются Костоломами, а уже дальше, в процессе прокачки, или, как это здесь называется, путешествия по грейдам, становятся Берсерками. Сильные, ловкие — единственные ловкачи среди гномов — в меру выносливые, они наносили довольно средний урон врагам… пока не впадали в ярость (а происходило это очень быстро). Рост физических характеристик был слабым утешением практически до нуля срезанной защите, как физической, так и магической. Последняя — путём тотального крушения магических характеристик, как раз отвечающих за защиту от магии. Но это ещё ничего, сильная ловкость способна вывести и такое, а вот потеря контроля над своими действиями делала берсерков крайне уязвимыми для тактики заманивая в ловушку и расстреливания там стрелами или, что куда эффективнее, заклинаниями. Я еще во время подготовки к игре решил, что использовать берсерков буду по минимуму, юзая фичу с распределением прироста. Мне надо выживать, а настолько слабые юниты — самые слабые среди всех третьих тиров по общей эффективности — могли этому только помешать. Более того, поднимать их в рангах проблематично: мало того, что их всего три — Костолом, Берсерк и Яростный Воитель — так ещё и уровней для перехода хотя бы первого грейда нужно больше, чем в любом другом типе гномов — двадцать второй против шестнадцатого у Стального Защитника седьмого типа, идущий на втором месте. Для сравнения: средний по другим фракциям — девятый.

Теперь же моим планам явно настали окончательные и бесповоротные похороны. Гномы явно поняли, что со мной случилось, и просто не примут массовое притеснение костоломов с моей стороны. Да и способности подкласса дадут возможность сделать их чуть лучше, чуть сильнее, а может быть и чуть защищённее, надо всё хорошо изучить и просчитать.

40
{"b":"781436","o":1}