Один из важных эффектов позитивных эмоций и энтузиазма заключается в том, что они освобождают нашу креативность, усиливают связи в коллективе и укрепляют жизнестойкость. Барбара Фредриксон – ученый-психолог из Мичиганского университета – внесла значительный вклад в изучение влияния позитивных эмоций на человека.
Фредриксон считает, что «наша теория развития и созидания раскрывает эволюционную важность позитивных эмоций. В некотором смысле она лучше понятна по контрасту с тем, как мы обычно понимаем негативные эмоции. Их эволюционная значимость состоит в том, что они заставляют людей действовать совершенно определенным образом – “сражаться или убегать”.
Эффект от позитивных эмоций лучше заметен в долгосрочной перспективе. Он накапливается со временем. Его практическая польза проявляется позже, когда люди сталкиваются с новыми вызовами и напряжением.
Позитивные эмоции не обязательно ограничивают людей в их действиях, как негативные. Они расширяют количество тех целей, к достижению которых стремится человек. Они расширяют сферу нашего привычного мышления и накапливаются в мозгу. Это позволяет людям делать новые открытия и учиться новому. Позитивные эмоции позволяют людям меняться, делают их креативными, знающими, жизнестойкими и социально интегрированными».
Энтузиазм увеличивает рабочую память, что позволяет перерабатывать больше информации. Это дает нам возможность лучше видеть взаимосвязь и вероятные комбинации идей, порождая креативность. Энтузиазм усиливает интерес к людям и объектам. Мы внимательнее относимся и адаптируемся к тому, чем приходится заниматься, а также к ситуациям, в которых оказываемся. Мы становимся более энергичными. И, в свою очередь, это влияет на других людей, с которыми мы контактируем.
Исследования Барбары Фредриксон позволяют сделать вывод, что позитивные эмоции в долгосрочной перспективе помогают накапливать различные внутренние ресурсы. «Ресурсы, которые накапливаются при позитивных эмоциях, существуют долго. Они значительно переживают те позитивные эмоциональные состояния, в результате которых формируются. Эти ресурсы разноплановы. Они помогают людям стать стойкими и выжить. Позитивные ощущения также нейтрализуют эмоции негативные. Это означает, что с ними людям легче переживать сложные ситуации и восстанавливаться после них».
Действие позитивных эмоций, которые усиливают жизнестойкость и расширяют сферу нашего внимания, особенно важно в процессе длительной и напряженной работы. Ведь в подобных случаях часто случаются временные неудачи и конфликты.
Сила энтузиазма – киностудия Pixar в сложной ситуации
Эд Кэтмелл в 1998 году испытывал острые негативные эмоции. Вместе с Элви Рэем Смитом он был сооснователем анимационной студии Pixar. Долгое время это была маленькая компания по разработке микропроцессоров и других компонентов для компьютеров, которая просто боролась за выживание. Но в один прекрасный день ее руководителей осенила гениальная идея – сделать первый компьютерный анимационный фильм. Многое из того, что сегодня вы видите на экранах компьютеров, было создано этими двумя специалистами в области высоких технологий. Кэтмелл и Смит основали небольшую студию в Нью-Йорке, вложив в дело всю свою любовь к компьютерам и анимации. Многие считают их Полом Маккартни и Джоном Ленноном эры цифровой графики.
Но их путь был непростым. В 1998 году, через двенадцать лет после основания, студия Pixar попала в очень напряженную ситуацию. Кэтмелл называет это поворотным моментом в ее истории. За три года до этого они получили награду Киноакадемии за известный фильм «История игрушек». В 1998 году на экраны вышел их второй анимационный фильм «Приключения Флика». Он получил восторженные отзывы критики и имел огромный кассовый успех. Однако качество следующего фильма Pixar, сиквела под названием «История игрушек–2», оказалось не на высоте. Студия сделала стратегическую ошибку, предназначив фильм не для показа в кинотеатрах, а для прямого распространения на видео и DVD. Изобразительный ряд в таких фильмах обычно слабее, чем в лентах для кинотеатров. Он соответствует фильмам категории «В» и «С». И бюджет у них значительно ниже, чем у полноэкранных картин. «Приключения Флика» были именно полноэкранной картиной с большим бюджетом. Пока первый состав киностудии (более двухсот человек) заканчивал «Приключения Флика», второй занимался «Историей игрушек–2».
Через неделю после выхода в свет «Приключений Флика» руководство Pixar осознало проблему, а также стратегическую ошибку, допущенную при создании «Истории игрушек–2». Но в таком состоянии фильм не мог выйти на экраны, он не подходил для этого по своим техническим параметрам. А до объявленного срока выпуска оставалось девять месяцев. В 1998 году студия не могла перенести выпуск картины на более позднее время (как это произошло позже, когда они передвинули сроки окончания «Хорошего динозавра» с 2014 года на ноябрь 2015-го). Пока все даты определялись только контрактом, иначе фильм не поступил бы в продажу.
Эду и руководству киностудии нужно было принять трудное решение – уничтожить уже сделанный материал. «Мы просто выбросили его и решили переделать весь фильм для экранов кинотеатров. Но девяти месяцев для этого было явно мало».
В анимации напряжения хватает на весь период работы над фильмом, но к окончанию процесса оно резко возрастает. Партнеры по маркетингу полагаются на киностудию, поскольку сами проводят большую работу по подготовке выхода фильма на экран. Они тоже зависят от даты премьеры, фильм ждут кинотеатры. Выход блокбастера – это сложнейший процесс, где расписывается буквально каждая деталь.
«Мы заново начали работу над проектом и трудились в режиме нон-стоп, – вспоминает Кэтмелл. – Порой это было мучительно. Мы поставили своих людей в условия жесточайшего цейтнота. Работали дни и ночи напролет. Одни случай заставил меня подумать: “Все, хватит!” Среди сотрудников была супружеская пара с маленьким ребенком. Они трудились с таким напряжением, что однажды отец пришел на работу, оставив ребенка на заднем сиденье автомобиля. Он забыл завезти его в детский сад. В полусонном состоянии пришел с парковки в офис. Когда позднее утром жена спросила его, завез ли он малыша в сад, сотрудник вскрикнул и стремглав выбежал на парковку, где нашел малыша в машине без сознания – стояла жара. Испуганные до смерти родители побежали с ним в больницу. Там ему оказали необходимую помощь, и все окончилось хорошо (сейчас ребенок полностью здоров). А ведь он мог и погибнуть».
Напряжение, связанное с созданием «Истории игрушек–2» и стремлением студии добиться успеха, не было кратким, похожим на то, которое мы испытываем во время выступления на публике, спортивного состязания и т. д. Это было очень долгий и изматывающий процесс, который буквально замучил людей. Фильм выходил сразу же после трехлетних мучений с «Приключениями Флика», которые были в десять раз труднее, чем оригинальная серия «Истории игрушек». Аниматоры создали образы более двух тысяч сцен. Художники нарисовали более трехсот отдельных рисунков.
В случаях, когда чудовищное напряжение длится очень долго, необходимо то, что поможет успеху.
Наука энтузиазма
В 1998 году студия Pixar находилась в очень трудной ситуации. Чтобы добиться успеха, ее сотрудники должны были креативно мыслить и принимать бесчисленное множество правильных решений, находясь в условиях высокого психологического напряжения.
В течение последнего десятилетия Алекс Пентленд, профессор Массачусетского технологического института, входил в советы директоров нескольких компаний из сферы высоких технологий. Он много раз становился свидетелем того, как ведут себя очень талантливые люди и сильные команды под прессом сильного психологического напряжения, и был поражен. «Люди начинают себя вести совершенно иррационально, а ведь все они обладают блестящим умом. Что же с ними происходит?»