Перед началом Чемпионата мира по футболу 2002 года число болельщиков «Красных дьяволов» не превышало 80 000 человек, однако спустя всего неделю оно подскочило до 200 000. Более 450 000 человек присоединились к онлайн-клубу футбольных фанатов и обменивались мнениями о матчах через Интернет и мгновенные сообщения. Интернет-поколение мобилизовало нацию и привлекло к себе внимание всего мира. «Поколение — 2030» (молодые люди двадцати-тридцати лет, как правило, разобщенные и безразличные к социальным проблемам) активно пользовались Интернетом, что сделало их мощной силой в киберпространстве.
«Красные дьяволы» переосмыслили понятие национализма, включив в него чувство гордости, вновь обретенное после унижения, вызванного азиатским финансовым кризисом 1997 года. Скандирование «Дэхан Мингук!» (Великая Республика Корея!) под бой традиционного барабана и песни «О Пилсын Кореа» (Победоносная Корея) позволили большему числу корейцев, особенно женщин, проявить свой патриотизм, в чем прежде доминировали мужчины. Чемпионат мира также предоставил возможность продемонстрировать успешное восстановление Кореи и ее возвращение на мировую арену, превратив страну в популярное туристическое направление, как в свое время это сделала «Зимняя Соната». Победы воинов «Тхэгык»128 преисполнили горячим патриотизмом сердца представителей корейской диаспоры по всему миру, от Лос-Анджелеса до Торонто и Лондона, позволив корейцам со всех концов света заново ощутить духовную связь с родиной. Цифровая мобилизация «Красных дьяволов» произошла не в вакууме, она опиралась на инновационную цифровую инфраструктуру, которую Корея начала развивать в 1990-х годах.
От «цифровых иммигрантов» к «цифровым аборигенам». PC-bang и цифровая революция
20 марта 1994 года Брайан (Минхо) Чон открыл BNC (Business Network Club), одно из первых Интернет-кафе в Южной Корее, посетители которого могли воспользоваться базовым офисным оборудованием, таким как копировальный аппарат, факс, персональный компьютер с модемом и системой голосовой почты. Как и в номере бизнес-класса в отеле, в BNC предлагались кофе, закуски, услуги переводчика и секретаря. В июне того же года Чон стал оказывать аналогичные услуги иностранцам в Итхэвоне возле отеля «Hamilton» и открыл еще несколько BNC для студентов колледжей неподалеку от Университета Хонгик. Хотя бизнес Чона и потерпел неудачу, он стал предвестником компьютерных клубов (называемых в Корее PC-bang), которые впервые появились в 1996 году, а затем стали мегапопулярными в 1998 году после выхода игры StarCraft (в жанре стратегии в реальном времени) от Blizzard Entertainment. Прежде правительство Южной Кореи не считало компьютерные игры ни достойным времяпрепровождением, ни индустрией, которую необходимо развивать, а скорее чем-то выходящим за рамки массовой культуры. Сегодня Южная Корея — самая интернетизированная страна в мире, где более 95 % домохозяйств имеют доступ к высокоскоростному или широкополосному Интернету. Во многом именно игровая индустрия (стоимостью в миллионы долларов) стала движущей силой развития цифровых технологий, повышения доступности Интернета и появления новой молодежной культуры, ключевым элементом которой стали видеоигры.
Давление со стороны правительства на единственную телекоммуникационную компанию Кореи, монополиста Korea Telecom, позволило конкурентам, таким как Hanaro Telecom, начать предоставление широкополосного Интернета посредством асимметричной цифровой абонентской линии (ADSL). Благодаря более высокой скорости интернет-соединения клиенты компьютерных клубов PC-bang (которых сегодня насчитывается более 23 000) смогли играть в многопользовательские компьютерные игры за почасовую плату в размере от ста до тысячи вон (менее доллара). Игра StarCraft стала катализатором совершенствования услуг широкополосной связи, поскольку игроки винили в своих поражениях низкую скорость соединения. Успех Lineage — популярной MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), разработанной NCSoft — также способствовал росту спроса на высокоскоростной Интернет. Клубы PC-bang стали предлагать своим посетителям закуски и напитки (как в первых интернет-кафе Чона) и снизили почасовой тариф для тех, кто играл дольше. К 2005 году корейский рынок онлайн-игр стоил 1,4 миллиарда долларов и составлял 56 % от всего Азиатско-Тихоокеанского рынка.
StarCraft была изначально выпущена компанией LG Soft, подразделением LG Electronics в 1997 году. Из-за азиатского финансового кризиса компания, в соответствии с требованиями МВФ, была вынуждена сократить штат. Ким Ён Ман (Kim Yeongman), один из руководителей LG Soft, решил основать стартап на базе StarCraft и выкупил авторские права на игру. Компания Кима HanbitSoft начала бесплатно распространять копии игры в компьютерных клубах PC-bang, которые стали появляться как грибы после дождя. Таким образом, национальный экономический кризис 1997 года стал катализатором для создания высокоскоростной сетевой инфраструктуры и ослабления государственного регулирования в сфере коммуникационных технологий и Интернета. Новое поколение геймеров, состоящее в основном из безработных выпускников колледжей и рабочих, попавших под массовые сокращения, проводило многие часы за игрой в StarCraft в интернет-клубах. С момента выхода игры в 1998 году и по 2002 год южнокорейцы приобрели около 3,5 миллионов копий StarCraft, что составило более половины мировых продаж. Игра также породила новую молодежную культуру и быстро растущее увлечение киберспортом — профессиональной игровой лигой, которая спонсировалась крупными корпорациями и транслировалась по двум кабельным каналам, пяти IPTV-каналам, а также на двух веб-порталах. Это потрясающее достижение, учитывая, что Корея довольно поздно вступила на путь цифровой революции: широкополосный доступ в Интернет впервые появился лишь в 1998 году.
Многие корейские цифровые и игровые венчурные компании возникли после финансового кризиса 1997 года, когда правительство стало поощрять коммерческих интернет-провайдеров и создавать конкуренцию путем ликвидации монополий. Местные интернет-порталы начали появляться в конце 1990-х годов, придя на смену старым текстовым системам электронных досок объявлений (BBS). Daum Communication создала собственный почтовый сервис, прежде чем Yahoo или Hotmail успели захватить местные рынки, а компания Cyworld, южнокорейская версия MySpace или Facebook, начала предлагать коммуникационные услуги для персональных сетей в 2001 году. Аналогичным образом, компания Naver Intellectual создала самую популярную в стране поисковую систему для распространения знаний, что сильно затруднило проникновение Google на южнокорейский рынок; а антивирусная программа An Cheolsu обеспечила свою версию кибербезопасности. Хотя инициативы правительства сыграли ключевую роль в изменении медиаландшафта, стремительное развитие услуг по предоставлению широкополосного доступа в Интернет было бы невозможно без активного участия и принятия этих новых технологий корейским обществом, которое известно своей импульсивностью и острым осознанием необходимости не отставать от других. Сегодня южнокорейцы уже не цифровые иммигранты, а цифровые аборигены. Вся страна с готовностью приняла информационно-коммуникационные технологии таких местных компаний, как Samsung, LG, SK и KT, которые и по сей день продолжают совершенствовать свои технологии и услуги.
Триумф воли: массовый фестиваль «Ариран» в Северной Корее
Север вступил в новое тысячелетие, еще не оправившись от распада Советского Союза (который был одним из его ключевых торговых партнеров и источников помощи), стихийных бедствий и голода. Население страны по-прежнему страдало от нехватки продовольствия и дефицита энергии. На 2000 год, период высокой безработицы и острой нехватки продовольствия, пришелся пик поставок международной продовольственной помощи. Провал системы государственного распределения (которая охватывала все сферы производства, включая сельское хозяйство) и общие недостатки социалистической плановой экономики привели к проведению ряда реформ в июле 2002 года. Государство экспериментировало со стратегиями монетизации, такими как оплата услуг фермеров по рыночным ценам, то есть установление цен, которые отражают фактическую стоимость производства, что должно было побудить фермеров производить больше продовольствия. Государство также отменило субсидии на продукты питания, транспорт, электроэнергию и жилье, но не на социальные услуги, такие как образование и здравоохранение. Реформы децентрализовали промышленные предприятия, сделав их более автономными и прибыльными, однако государство сохранило централизованный контроль над экономикой в целом.