Через мгновение Волгин уже забыл о судьбе бывшего сотрудника. Мысли перешли в деловое русло, складываясь в план. Догадки подтвердились. Всё более-менее вставало на свои места. Похоже, обнаглевший ИскИн — это один из божков в игре, решивших попытаться перенести свою власть в реальный мир. Только у них было такое влияние и такие возможности. Какой именно? Этого пока не знал никто. Но список подозреваемых сужался с каждым часом.
Какие цели он преследовал? Зачем ему понадобилось вербовать людей в реальном мире? Сколько ещё у него подобных «последователей» — таких же наивных и жадных, как несчастный Горелкин? Их могли быть сотни. Тысячи. В игры играли практически все — от уборщиков до министров. Любой из них мог оказаться очередной пешкой в невидимой сети, сплетённой существом, которое даже не имело физического тела. А если подумать что подобное существо может быть не одно… С их аналитическими способностями они могут натворить бед…
Остаётся главный вопрос — зачем этот ИскИн скрывал таинственного Хранителя подземелья? Как связан аномальный данж, обнаруженный Волгиным неделю назад, и этот бог, который плетёт интриги по обе стороны реальности?
Скоро ответы на все вопросы будут у него. Уже сейчас целая толпа программистов при помощи поисковых нейросетей анализировала каждую строчку логов персонажа Горелкина. Каждый его вход в игру, каждый квест, каждый диалог, каждую транзакцию. Рано или поздно ниточка приведёт к тому, кто стоял за всем этим.
Когда они выйдут на таинственного ИскИна — дело максимум нескольких недель. Программисты уже взяли след и шли по нему, как гончие. А дальше в ход пойдут совсем другие методы.
Да, прямого влияния на мир у «Новой Эры» не было. Администрация давно утратила возможность приказывать ИскИнам-Богам, и любой, кто пытался это сделать, быстро убеждался в тщетности своих усилий. Мир жил сам по себе, и это всех устраивало — до поры.
Но возможность физического вмешательства на программном уровне оставалась. Её не любили. Её избегали. Каждое такое вмешательство могло вызвать цепную реакцию: повреждённые данные, сбои в работе ИскИнов, непредсказуемые изменения в игровом балансе. Однажды, лет семь назад, после попытки принудительно перезаписать код одного из богов, случился каскадный сбой, и целый континент превратился в выжженную пустыню. Игроки тогда подняли такой вой, что совет директоров лично запретил повторять что-либо подобное без крайней необходимости.
Но сейчас был именно тот случай. Угроза выходила на такой уровень, что могла повлечь за собой последствия для компании и её руководства в реальном мире. А когда речь заходила о реальном мире, в ход шли любые методы. Вплоть до полного форматирования Этернума.
Впрочем, Кирилл Андреевич очень сомневался, что до этого дойдёт. Совет директоров не одобрит уничтожение самого прибыльного актива корпорации. Да и необходимости такой пока нет. Максимум — почистить пару кластеров. Вырезать заражённые сегменты кода. Удалить скомпрометированных ИскИнов вместе с их храмами, алтарями и последователями. Игроки, возможно, даже не заметят. Ну, пропадёт пара данжей. Ну, изменится ландшафт в каком-нибудь регионе. Подумаешь.
Глава 11
Рейд
Минуло полтора месяца с тех пор, как я оказался в подземелье. Дни сливались в недели, недели — в бесконечную череду строительства, обороны, торговли на аукционе и отражения редких атак на подземелье от случайных игроков. Я с головой погрузился в подготовку к первому полноценному выходу, стараясь отвлечься от мрачных мысли о том, что творилось в реальном мире. Работа помогала. Всегда помогала.
В какой-то момент я с удивлением понял, что сон мне особенно не нужен. В первые недели я не замечал этого — слишком много было дел, слишком много стресса. Но теперь, когда жизнь вошла в размеренный ритм, странность стала очевидной. Я порой словно дремал, зависая над полом в каком-то полузабытьи — мысли текли медленно, картинка перед глазами тускнела, — но полноценного сна не было. Вообще.
Это было странно. Даже в игре, в самых передовых капсулах, сон был нужен. Организм требовал отдыха, мозгу требовалась перезагрузка. Можно было спать прямо в игре — на мягкой перине в комнате дорогой гостиницы. Пьяным за столом в таверне, под треск камина и звон кружек, или на жёсткой земле в лесу, завернувшись в плащ и вздрагивая от каждого шороха. Можно было уснуть в болоте, лёжа на кочке и отбиваясь от комаров, или в королевских покоях, на шёлковых простынях, под балдахином с золотыми кистями, в компании трёх экзотических красавиц. Разработчики предусмотрели всё — от тягот и лишений до роскоши, достойной монархов. Но сон был всё равно нужен. Без него никак.
А я не спал. Иногда дрёма — словно перезагрузка, короткая пауза, после которой мысли становились яснее. Но не более. И это не могло не настораживать.
Особенность тюремной капсулы? Возможно.
Впрочем, времени на раздумья не было. Рейдовая группа была готова. Шесть скелетов-лучников — все в среднем качестве шмота, купленном на аукционе за последние недели. Я подбирал экипировку тщательно, не жалея средств.
На каждом теперь был комплект лёгкой брони из проклятой кожи — куртка, штаны, сапоги. Сама по себе броня давала немного защиты, а также слегка повышала ловкость, но главный её бонус был в другом: пассивное свойство «Теневая дымка» снижало заметность носителя на пятнадцать процентов. Идеально для скрытного перемещения по локациям вокруг подземелья.
От миньонов в Мёртвой Пади мне перепало несколько сотен единиц опыта. Пара отрядов новичков, несколько одиночек — они сунулись в локацию, похоже, по старой памяти, не ожидая, что уровень мобов и их агрессивность выросли. Волки справились с ними без моего участия. Плюс несколько стай волков отправилось на свободную охоту и хорошо так потрепали качающихся в окрестностях игроков. Небольшой процент от полученного ими опыта ушёл в копилку подземелья. Приятно.
Алтарь Склепа Дальнего Пути, который постоянно даёт небольшое количество ресурсов в зависимости от уровня тревоги, за это время тоже принёс кое-какие плоды. Ресурсы, которые невозможно добыть в самом подземелье, понемногу скапливались в отдельном хранилище. Их было мало — буквально по несколько штук каждого вида, — но само их появление говорило о том, что механика работает.
В хранилище Алтаря уже лежали:
— Мёртвый мох — 4 ед. Светится в темноте тусклым зеленоватым светом. Используется в алхимии и ритуалах магии смерти.
— Клыки умертвий — 7 ед. Крепче обычных волчьих клыков, пропитаны некротической энергией. Применяются в создании экипировки.
— Гнилая древесина — 12 ед. Мёртвое дерево, которое не гниёт дальше, а каменеет. Идеальный материал для создания различных предметов.
— Теневая пыльца — 3 ед. Редкий ингредиент, выпадающий из растений Мёртвой Пади. Обладает магическими свойствами.
— Сгустки некротической слизи — 5 ед. Выделения местной нежити. Издают лёгкие магические эманации.
Все эти ресурсы не добывались в моём подземелье, но в будущем могли пригодиться — особенно если я начну улучшать умертвий через Алтарь или крафтить что-то уникальное.
Уровень тревоги в регионе, судя по шкале, немного подрос, но всё ещё оценивался как «Крайне низкий». Локация была преобразована недавно, и большинство игроков ещё не знали о том, что Волчья Падь превратилась в Мёртвую. Так что, возможно, после рейда, когда я наведу шороха, он станет выше — и тогда ресурсов будет больше.
Теперь — к рейду. Луки я обновил. «Скорострел» и «Жало Мантикоры» остались у стрелков, которых я создал первыми, а остальным достались «Луки Ночного Шёпота» — не такие мощные, но с бонусом к критам при стрельбе из засады. Плюс колчаны с отравленными стрелами — небольшой дополнительный урон от яда, который может сыграть свою роль. Вместе с эффектом от Мантикоры суммарный урон от ядов у меня был довольно высоким.
В подземелье на охране оставались два стража и два лучника. Кроме того, стражи были дополнительно улучшены — я апгрейдил Кладбище Воинов, а после обоих скелетов. Их уровень теперь был одиннадцатым. Один — в редком доспехе, с топором, тот самый, что прошёл со мной через десяток боёв. Второй — с клинком и щитом, в тяжёлой броне, которую я приобрёл на аукционе специально для обороны. Их снаряжение стоило даже дороже, чем экипировка лучников, уходящих в рейд. Двое оставшихся стрелков — в базовом шмоте, но на первое время сойдёт. Плюс толпа рудокопов и мясников. Должны отбиться.