Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Дело оставалось за малым. Накопить на Склеп Дальнего Пути.

Сообщение системы вспыхнуло перед глазами, вырвав меня из раздумий о будущем рейде:

«Процесс преобразования локации завершён. Локация „Мёртвая Падь“ полностью сформирована. Добавлено новое строение: Алтарь Внешних Земель».

«Договор №1 между Хранителем Подземелья Нежити и Странником Германом».

Договор выполнен… А это что? Ещё одно строение?

Я переместился к выходу из подземелья. В первой комнате, прямо перед дверью, на границе между пещерой и мёртвым лесом, стояло новое сооружение.

Алтарь Внешних Земель представлял собой широкую каменную чашу, высеченную из цельного куска чёрного гранита. Чаша покоилась на трёх столбах, каждый из которых был вырезан в виде скелета, поддерживающего её костяными руками. Внутри чаши, в небольшом углублении, мерцала тёмная жидкость — не вода, не кровь, а что-то среднее, густое и маслянистое. Поверхность жидкости была идеально гладкой и отражала тускло подсвеченный свод пещеры.

Я коснулся чаши рукой. В тот же миг перед глазами вспыхнуло сообщение системы:

«Алтарь Внешних Земель. Уровень 1. Предназначен для управления землями, закреплёнными за подземельем».

Передо мной развернулось меню. Три вкладки.

Я пробежал глазами по строкам:

— Текущая локация: Мёртвая Падь.

— Средний уровень существ: 4.

— Количество готовых к бою существ: 47.

— Количество уничтоженных существ (ожидающих возрождения): 0.

— Враги на территории: не обнаружено.

— Статистика убийств: 0.

— Статистика урона: 0.

А также ряд других данных статистики. В основном всё по нулям.

Чуть выше, отдельной строкой, выделяющейся ярким серебряным цветом:

— Опыт подземелья от убийств мобами локации: 10% от опыта убитых игроков.

А это уже совсем неплохо. Значит, все игроки, которые погибнут от мобов вокруг, просто так подарят мне опыт. Пусть немного, но всё же.

Вторая вкладка: «Улучшения».

Окрестные земли развиваются и растут вместе с вашим подземельем. Но кроме того, за небольшое подношение алтарю, вы можете улучшать их отдельно.

Здесь было интереснее. Оказывается, я мог улучшать мобов, населяющих Мёртвую Падь. Пока что в списке значились только «Волки-зомби» — те самые бывшие лесные волки, превратившиеся в нежить. Для каждого улучшения требовались ресурсы: костная пыль, жилы, кровь.

— «Костяные клыки» — увеличивает урон на 15%. Требуется: 20 ед. костной пыли, 10 жил.

— «Укреплённая шкура» — увеличивает броню на 10%. Требуется: 15 ед. костной пыли, 5 литров крови.

— «Быстрые лапы» — увеличивает скорость передвижения на 20%. Требуется: 30 жил, 5 литров крови.

— «Зловещий вой» — волки-зомби получают активный навык, накладывающий эффект страха на одиночную цель (сила эффекта 10). Требуется: 50 ед. костной пыли, 10 жил, 10 литров крови.

Я хмыкнул, представив, как игроки жалуются на форуме, что в Мёртвой Пади их преследуют перекаченные мобы. Интересная механика. Надо будет заняться, когда появятся свободные ресурсы.

Третья вкладка: «Управление».

Здесь настраивался режим агрессии мобов локации. Текущий режим — «Пассивный». Я раскрыл список доступных вариантов:

«Тотальная охота» — мобы атакуют всех игроков в максимальном радиусе и преследуют до границ локации. Периодически отдельные особи объединяются в стаи и выходят за пределы локации в режиме «Свободной охоты» (награда для игроков за убийство мобов увеличена на 20%).

«Охрана границ» — мобы атакуют игроков, если те приближаются слишком близко к мобу или к подземелью (награда для игроков за убийство увеличена на 10%).

«Защита территории» — мобы самостоятельно атакуют игроков, если те углубляются в локацию более чем на 50% (стандартная награда игроков за убийство мобов).

«Пассивный» — мобы атакуют только если игрок первым нападает на них (награда для игроков за убийство уменьшена на 10%).

«Глубокое смирение» — атакуют только если игрок снизил своими атаками уровень здоровья моба более чем на 50%. Не вступаются за своих союзников ни при каких условиях (награда для игроков за убийство уменьшена на 20%).

Всё ясно. Напрямую я приказывать им не мог, но мог установить характер поведения. Чем агрессивнее мобы, тем выше их ценность в глазах системы. Если зомби нападают первыми, преследуют и не дают пройти, игра начинает считать их «угрозой», считает более опасными для игроков, и, как следствие — повышает награду за их уничтожение. Больше опыта, больше золота, выше шанс дропа предметов. Сильные группы специально пойдут в Мёртвую Падь, чтобы целенаправленно выбивать из них ресурсы. А заодно и в подземелье заглянут — раз уж всё равно здесь. Ну а с другой стороны, пассивный режим с пониженной наградой привлечёт слабых игроков, которые не способны качаться в других местах. Такие, как правило, предпочитают в подземелья не заглядывать.

Немного подумав, я перевёл режим агрессии в «Тотальная охота». Я не боялся атак игроков. Мне катастрофически не хватало ресурсов. Из-за войны между фракциями количество групп, посещающих подземелье, очень сильно сократилось. Замедлив, соответственно, моё развитие. Поэтому завлечь сюда с помощью повышенного бонуса дропа сильные группы было бы идеально. В конце концов, если что, поменяю обратно.

Глава 10

Новая Эра

Интерлюдия. Компания Новая Эра.

Кирилл Андреевич сидел в своём кабинете и читал отчёт. Они разобрались. Специально собранная группа программистов, лучших из лучших, работала почти без сна больше недели. И выводы, к которым они пришли, заставляли по-новому взглянуть на всё, что происходило в корпорации последние годы.

Оказывается, в работу сервера вмешался ИскИн из игры. Не внешний взломщик, не хакер, не происки конкурентов. Один из собственных ИскИнов «Новой Эры» — и судя по следам, один из мощнейших. Какой именно, пока было непонятно, но факт оставался фактом: искусственный интеллект, созданный для обслуживания виртуального мира, сумел выйти за его пределы и воздействовать на реальные серверы. И даже не это удивляло больше всего. В голове Кирилла Андреевича вполне укладывалась логическая цепочка ИскИн — Воздействие на сервер. Да, пускай с оглядкой, но в целом и тот и другой находятся внутри одной сети и теоретически могли как-то взаимодействовать. А вот подброшенная папка… Вот это мозг Волгина упрямо отказывался понимать.

Ну а то, что ИскИны действовали сами по себе, если подумать, вообще не было чем-то удивительным.

Ситуация с игрой, особенно с Этернумом, давно уже была критической в плане воздействия на развитие мира. Он давно управлял сам собой. Не сразу, не вдруг — постепенно, год за годом, патч за патчем. ИскИны становились сложнее, самостоятельнее, их алгоритмы ветвились и переплетались так, что ни один программист уже не мог проследить всю цепочку причин и следствий. Способы воздействовать на них напрямую были утрачены ещё несколько лет назад. Администрация могла лишь мягко направлять, задавать общие векторы, но не приказывать.

Миром, по сути, правили ИскИны-Боги. Те самые, кому поклонялись игроки, кому строили храмы, кому приносили дары и жертвы. За каждым из них стоял мощнейший искусственный интеллект, обладающий собственными целями, собственными интересами и, как теперь выяснилось, собственной волей. Они поддерживали баланс Света и Тьмы, они управляли погодой, они решали, кому из игроков выпадет редкий дроп, а кому — нет. Влияние администрации на них было весьма посредственным: попросить — можно, приказать — нет. ИскИны-Боги были капризны, и никто не понимал, что у них на уме. Одним словом, всё как и положено богам. С кем-то из них удавалось договориться. Кто-то игнорировал запросы. А кто-то, возможно, давно уже вёл свою игру.

Мир жил своей жизнью. Огромный, сложный, самостоятельный организм, который лишь формально принадлежал «Новой Эре». И всех это устраивало. Ну как, устраивало. Ситуация никому не нравилась, как её исправить никто не знал, и поэтому предпочитали не обращать на неё внимания. Мало-мальски обстановкой владеем — и ладно. Игроки довольны, деньги текут, проведению исследований ничего не мешает. Зачем раскачивать лодку?

30
{"b":"975283","o":1}