Литмир - Электронная Библиотека
A
A

Эффекты: окружающие мобы станут сильнее, средний уровень будет соответствовать подземелью 5 уровня. Участятся нападения существ на игроков в окрестностях, что повысит уровень опасности региона и отпугнёт низкоуровневых одиночек, но может привлечь к вам внимание более сильных и слаженных групп.

Время преобразования: 24 часа. В течение этого времени подземелье недоступно для атак.

Я уставился на экран. Вот он. Тот самый выбор, о котором говорил Герман. Переместиться — значит исчезнуть отсюда, начать с чистого листа где-то в другом месте. Но я обещал ему остаться. И договор, подписанный кровью, всё ещё лежал у него в рюкзаке.

Я вздохнул и ткнул во второй вариант. Мёртвая Падь. Звучит зловеще, но мне нравится.

Полетели строки системных сообщений, бегущие одна за другой: «Запущен процесс преобразования локации…», «Расчёт некротического фона…», «Замена флоры и фауны…». Затем подземелье дрогнуло. И всё. Больше ничего не происходило. Только таймер в углу экрана, отсчитывающий 24 часа.

Что там было написано? Подземелье недоступно для атак? Значит, я смогу посвятить это время изучению новых помещений, доступных после апгрейда.

Обычное при обновлении повышение уровня комнат. Рудный зал, разделочная, кладбище воинов, ловушки. С этим мне всё было ясно. Но где же босс? Где мой Костяной Колосс…?

А вот он. В отдельном меню специальных построек стал доступен Курган, похожий на тот, из которого в демонстрационном ролике появлялся босс. Точная копия, только раз эдак в пять меньше. Строим?

Вот правда, стоимость… Стоимость Кургана неприятно меня удивила. Почти 5000 руды, аж 15 душ, кроме того, целый ворох различных материалов от разделки тел. Да уж, придётся некоторое время потерпеть без апгрейда, если я хочу накопить на босса.

— Или же… или же босс подождёт, — с восторгом выдохнул я, читая описание нового строения.

Склеп Дальнего Пути. Уровень 1.

Тип: Специальное сооружение.

Требования: Путь Нежити, уровень подземелья 5+.

Описание: Склеп Дальнего Пути. Это зал, вырубленный в чёрной скальной породе и укреплённый костяными балками, которые тускло светятся зеленоватым светом от напитывающей их энергии смерти. Вдоль стен, полукругом, стоят шесть каменных саркофагов. Их крышки откинуты. Они ждут своих постояльцев. В центре зала, на возвышении, покоится алтарный камень, с помощью которого и управляется склеп. Алтарный камень испещрён тускло светящимися рунами перемещения. Над камнем парит призрачная карта окрестных земель, отмечая возможные цели для рейдов. Говорят, что сквозь саркофаги можно услышать далёкий ветер внешнего мира — того мира, куда нежить не выходит без приказа Хранителя.

Механика: Хранитель может выбрать до шести миньонов и отправить их в саркофаги. Миньоны выбывают из обороны подземелья на 24 часа — это время требуется алтарному камню для накопления энергии, необходимой для перемещения. При этом миньоны продолжают занимать слоты в комнатах, и нанять новых на их место нельзя. По истечении 24 часов происходит активация алтарного камня: миньоны исчезают из саркофагов и появляются во внешнем мире, где действуют в течение последующих суток. Хранитель может либо остаться в подземелье, поставив группе общие задачи, либо лично возглавить рейд, вселившись в одного из миньонов по аналогии с заклинанием «Одержимость». При использовании Склепа Дальнего Пути бонусов к характеристикам миньон, которым управляет Хранитель, не получает. Дальность действий отряда ограничена землями, закреплёнными за подземельем, и ближайшими прилегающими территориями (на данном уровне составляет около 5 километров).

Если Хранитель лично возглавляет рейдовую группу, подземелье остаётся без его присмотра. В случае вторжения оставшиеся миньоны будут защищаться самостоятельно, руководствуясь последними отданными приказами.

Через 24 часа выжившие миньоны возвращаются в саркофаги и приносят добычу: золото, ресурсы, предметы с убитых игроков и NPC. Если миньон был уничтожен во внешнем мире, для его воскрешения потребуется принести жертву алтарному камню.

Каждый успешный рейд повышает «Уровень тревоги» в регионе. Игроки и NPC начинают замечать нежить за пределами подземелья, распространяются слухи, появляются квесты на охоту за рейдерами и патрули.

Кроме того, Склеп Дальнего Пути пассивно приносит доход в виде ресурсов, количество и качество которых напрямую зависят от текущего уровня тревожности на закреплённых за подземельем землях.

Особенности:

— Миньоны в рейде не требуют еды, воды и отдыха.

— При гибели рейдового миньона его личное снаряжение возвращается вместе с ним после воскрешения, если не было разграблено игроками.

— Карта над алтарём показывает только те регионы, которые уже были разведаны в предыдущих рейдах.

— Склеп можно улучшать, увеличивая количество саркофагов и сокращая время подготовки к рейду.

— В случае если миньоны будут уничтожены в саркофагах во время подготовки к рейду, время их возрождения составит 24 часа. Игроки, убившие миньонов в саркофагах, получат бонусные награды за срыв рейда.

Стоимость постройки:

— 1500 ед. руды

— 200 ед. костной пыли

— 50 ед. жил

— 20 литров крови.

Примечание: «Зачем сидеть в пещере и ждать, пока враг придёт к тебе? Пусть враг знает, что ты можешь прийти к нему сам».

Да уж… Пятый уровень открывал очень много возможностей. Можно сказать, кардинально менял стратегию игры. Я на автомате пролистывал меню строительства — стандартные апгрейды зданий теперь казались попросту неинтересными на фоне новых механик.

Наконец-то. Я смогу выйти из своего подземелья. Понять, где нахожусь. Составить карту окрестных земель. Перестать быть слепым кротом, который знает только свои пещеры и форум. Ну и само собой — грабить игроков. Не терпеливо ждать, пока они соизволят прийти ко мне, а самому выходить на охоту. Забирать их ресурсы, их опыт, их души.

Вот для этого, кстати, отлично пригодятся лучники. Я уже представлял, как собираю группу из шести стрелков, хорошо вооружаю — два неплохих лука у меня уже есть, осталось добыть ещё четыре — и отправляю их в рейд. Идут группой по мёртвому лесу, выслеживают одиночек, бьют с дальней дистанции. Игрок даже понять не успеет, откуда прилетела стрела с ядом. А если натолкнутся на сильных врагов — отступают, растворяются в чаще. Мобильная, неуловимая, смертоносная группа.

Но вот загвоздка. Даже если я смогу построить ещё четыре кладбища воинов-лучников и отправлю в рейд их всех, подземелье останется без защиты. Вообще. Ну, почти — останутся стражи, рудокопы да мясники, но двое последних не в счёт: против серьёзной группы они не продержатся и минуты. А стражи могут и не устоять, если попадётся сильная группа. Если же я оставлю часть миньонов здесь, а в рейд отправлю, скажем, четверых — то и там, и там силы будут жидкими. Ни нормальной обороны, ни нормального рейда.

Опять же… Мне оставаться в подземелье или идти в рейд?

Я завис над этой дилеммой. Отправлять миньонов в режиме свободной охоты? Пусть ходят по Мёртвой Пади, ищут слабых игроков, случайно забредших в проклятый лес. А если вдруг наткнутся на кого-то сильного — убегают, прячутся. Я в это время буду здесь и со стражами, авось, отобьюсь.

Но мне до скрежета в зубах хотелось выйти на улицу. Хотя бы один раз. Вдохнуть воздух внешнего мира.

Я столько недель просидел в этих пещерах, что начал забывать, как выглядит мир за их пределами. И теперь, когда появилась возможность выйти, меня буквально трясло от нетерпения.

Ладно. Сделаем так. Первый рейд — я веду лично. Подготовлюсь, создам сводный отряд. Хотя бы пятерых лучников. Оставшиеся миньоны охраняют подземелье. Если кто-то нападёт — у них приказ держать оборону, и я надеюсь, что за сутки ничего критичного не случится.

А там, после первого рейда, посмотрим. Может, и правда перейду на свободную охоту. А может, наоборот — войду во вкус и начну расширять зону вылазок.

29
{"b":"975283","o":1}