Я пробежался взглядом по статам и ткнул «Далее».
Путь Демонов.
Мир вокруг изменился. Теперь я стоял в огромной пещере, залитой багровым светом. Стены были покрыты пульсирующими рунами. В центре зала возвышался алтарь, на котором горело пламя — жаркое, ревущее, до самого свода. Вокруг алтаря выстроились демоны: мелкие бесы-поджигатели, суккубы с хлыстами, демоны-стражи с рогатыми шлемами.
Вторжение. Та же группа игроков ворвалась в зал. Демоны атаковали немедленно. Бесы забрасывали врага огненными искрами. Магоги швыряли огненные шары. Суккубы накладывали на игроков проклятия, периодически ударами хлыстов выбивали более слабых по здоровью игроков второй и третьей линии. Стражи вступали в ближний бой, их клинки вспыхивали пламенем при каждом ударе. Игроки держались. Демоны атаковали намного сильнее, чем нежить до этого. Высокий урон. Но и умирали быстрее. Здоровья и брони было значительно меньше. Да и сами они так яростно бросались на врага, порой вовсе забывая о защите.
И вновь ситуация не в пользу защищающихся. В точности по предыдущему сценарию, из пламени Алтаря вышел Младший Одержимый — демон, вселившийся в тело павшего рыцаря. Его доспех был оплавлен, из щелей сочился огонь, глаза горели алым. В своих руках он с лёгкостью вращал клинок, словно это был не огромный фламберг, а лёгкий деревянный прут. Он двигался с неестественной, пугающей скоростью. Вспышка пламени — демон исчезает и через мгновение материализуется за спинами игроков. Удар мечом — и хилер отлетает к стене. Рывок — и лучник пронзён насквозь. Взмах руки — и оставшихся накрывает волна пламени. Переживших атаку игроков добивают демоны.
Снова таблицы. Плюсы: высокая скорость, мощные атаки, магия огня. Минусы: низкая защита, мало ХП, дорогие миньоны. Босс — Младший Одержимый. Быстрый, смертоносный, хрупкий. Требует постоянной поддержки.
Я ткнул «Далее».
Путь Орды.
Третий ролик встретил меня гвалтом и вонью. Пещера, заставленная грубо сколоченными хижинами, кострами, вокруг которых суетились десятки мелких зелёных тварей — гоблинов. Они не сидели на месте, постоянно перемещались, дрались друг с другом, что-то делили, орали, смеялись. Тут же, среди них, выделяясь размером, бродили орки. Ловкие и подвижные тролли подбрасывали топоры в воздух и ловили их. А иногда не ловили — и тогда топор падал на голову неудачливому гоблину. Но на это никто не обращал внимания. Самые большие существа — огры — ворочались в углах, лениво почёсывая брюхо. На земле, рядом с каждым, лежала огромная дубинка.
Вторжение. Игроки вошли и сразу оказались атакованы толпой. Гоблины набрасывались десятками, их давили, рубили, но на место каждого убитого вставали двое новых. Орки шли в бой строем, прикрываясь щитами. Тролли швыряли во врагов копья и топоры. Игроки прорубались сквозь эту массу, медленно двигаясь вперёд.
Наконец вперёд вышел Хобгоблин-шаман. Он был крупнее обычного гоблина, размером, наверное, с маленького огра. В оборванной мантии, с посохом, увенчанным черепом, в одной руке и бубном в другой. Шаман ударил посохом о землю, и всех миньонов окутала зелёная аура. Они стали быстрее, сильнее, их атаки усилились. Удар бубном себе об голову — и игроков захлестнула фиолетовая волна. Игроки закашляли, падали на колени, теряли сознание. Кого-то рвало. Даже самые стойкие начали падать один за другим. Бесконечная зелёная волна захлестнула отряд. Бой закончился. Шаман лично добил последнего — просто ткнул посохом в лицо.
Таблицы. Плюсы: дешёвые миньоны, быстрый найм, огромная численность, высокая скорость добычи ресурсов. Минусы: слабость каждого отдельного бойца, трусость гоблинов, низкое качество снаряжения.
В конце последних двух роликов шла пометка: «При выборе смены специализации все текущие миньоны переделываются автоматически на миньонов нового пути развития, наиболее подходящих по уровням».
Я закрыл таблицы и задумался. Три пути. Три совершенно разных стратегии. Герман ничего об этом не говорил. А выбора локации так и не было. Может, позже?
Ролики свернулись, оставив после себя лёгкое головокружение и ощущение, будто я только что прожил три жизни подряд. Перед глазами высветилось меню выбора. Три иконки — череп, рогатая голова в пламени и оскаленная зелёная морда. Три пути. И таймер — четыре минуты пятьдесят восемь секунд. Время пошло.
Я завис в тишине. Демоны мне нравились больше всего. Эта скорость, эта мощь, этот Младший Одержимый, материализующийся за спинами врагов и выкашивающий их одного за другим. В моих руках, с моим опытом, такой босс стал бы настоящим кошмаром для игроков. Одержимость на босса — и я в одиночку разнесу любую группу.
Но вот ХП. Судя по предоставленным таблицам, демоны хрупкие. Очень хрупкие. Одна ошибка, один пропущенный удар, быть может, даже краем массового умения — и мои миньоны сольются. А у меня нет права на ошибку. Счётчик форматирования всё ещё висит надо мной дамокловым мечом.
Гоблины — мимо. Серьёзно, гоблины? Если честно, то толпа орущих, дерущихся друг с другом, грязных вонючих зеленокожих вызывала у меня большее отторжение, чем спокойная и холодная нежить. Да, гоблинов много, они дешёвые. Хобгоблин-шаман выглядит сильным. Но я не хочу быть пастухом при стаде зелёных идиотов.
Нежить. Я закрыл глаза и снова увидел Костяного Колосса, поднимающегося из кургана. Медлительная, неумолимая, несокрушимая сила. Да, может, урон и не так высок, как у демонов. Не такие подвижные, как гоблины. Но живучесть. Дисциплина. И главное — я уже распробовал эту расу. Я знаю нежить. Понимаю её сильные и слабые стороны.
Да и вообще — я себя знаю. Есть у меня такая черта: консерватизм. Если что-то попробовал и оно работает, я редко меняю это на другое, даже если то выглядит эффектнее. Так было с классом в игре: я со старта взял воина-ближника человеческой расы. И сколько бы мне потом ни предлагали более специализированные классы, более сильные, в том числе лучников, магов, убийц и так далее — я всё равно остался верен себе.
Так было в реале. Как пример, я три года пользовался одним и тем же автоматом по выдаче питания у работы, хотя вокруг открывались новые, по отзывам более качественные и вкусные. Потому что именно там я знал тонкости настроек для своего обеденного синтетического брикета.
Так и сейчас: я уже понял, как играть нежитью. Знал, чего ожидать. Доверял. А доверие в моём положении… стоит дорого. Время на таймере оставалось чуть больше минуты, когда я, после недолгих колебаний, выбрал Путь Нежити.
Система мигнула, принимая выбор. Иконки демонов и гоблинов погасли. Череп засиял ярче, и под ним проступила надпись:
«Вы подтвердили путь развития. Путь Нежити активирован. Доступен Босс подземелья — Костяной Колосс. Требования для призыва: уровень подземелья 5, постройка „Курган“. Текущий уровень: 5. Доступны новые постройки, миньоны и улучшения».
Я выдохнул. Жребий брошен. Теперь — только вперёд.
Новое сообщение от системы. На этот раз, кажется то, о чём и упоминал Герман.
«Внимание! Текущая локация не соответствует выбранному пути развития».
Текущая локация: Волчья Падь. Тип биома: лес. Рекомендованный уровень игроков: 1–3. Доминирующая фракция существ: светлые. Окружение: смешанный лес, ручьи, овраги, логова лесных волков.
Анализ: локация не подходит для подземелья типа «Нежить».
Низкий уровень окружающих мобов. Отсутствие некротического фона. Светлая фракция доминирует. Рекомендуется смена локации.
Доступные варианты:
Вариант 1. Перемещение подземелья.
Подземелье будет перенесено в случайную локацию, соответствующую пятому уровню подземелья и выбранному пути Нежити. Все текущие комнаты, миньоны и ресурсы сохранятся. Время перемещения: мгновенно. Новая локация будет определена случайным образом. За беспокойство первые пять атак на подземелье все миньоны получают +10% ко всем характеристикам.
Вариант 2. Изменение текущей локации.
Локация «Волчья Падь» будет преобразована в локацию «Мёртвая Падь». Тип биома: лес (проклятый). Рекомендованный уровень игроков: 3–6. Доминирующая фракция существ: тёмная. Окружение: мёртвый лес, гнилые ручьи, овраги, кишащие низшей нежитью. Логова волков заменятся на логова волков-зомби.