К счастью, игроки не обратили внимания на одинокую рабыню. Арлейн тоже ни с кем не сцепилась — редкость для её характера. Едва она вышла из города и повернула на восток, как стало ясно, куда направляется разбойница. Становилось всё холоднее — ветер пронизывал насквозь. Пришлось сбросить ненадолго невидимость и быстро накинуть на себя тёплые вещи. Вскоре показалась каменная поляна, покрытая инеем. Арлейн остановилась, присела на корточки. Намтик подошёл как можно ближе. Её пальцы скользили по замёрзшей земле, нащупывая что-то. Прежде чем взять в руки ледяной цветок, она оглянулась, осмотрелась — убедилась, что никто за ней не следит. Цветок испустил волну пронизывающего мороза, воспарил и завис около её груди. За мгновение до того, как он должен был телепортировать Арлейн, Намтик аккуратно, едва-едва прикоснулся к её лопатке кончиком пальца. Невидимая сила выбила почву из-под ног, отправив в неконтролируемый полёт, но вскоре всё быстро закончилось. На смену холодной пустоши пришёл огромный ледяной пузырь. Намтик тут же отступил в сторону и притаился за большим ящиком, на котором, как и на всех остальных, была выгравирована лилия.
Арлейн, без прежней импульсивности, просто сняла ошейник и, держа его в левой руке, направилась куда-то в сторону, за печь. Худшие предположения сбылись. Арлейн явно шла в сторону перехода к основному убежищу. Там уже проследить за девушкой было нельзя. В промежуточное убежище можно было попасть и без контакта с Арлейн, поскольку игрок «Намтик» был в особом белом списке Освободителей. Дело было лишь в том, чтобы попасть на базу синхронно: если бы в пещере просто раздалась вспышка, без появления кого-то на виду, это вызвало бы вопросы. Но доступ к основному убежищу был лишь у части Освободителей — самых доверенных, — и никто из игроков туда попасть не мог. По крайней мере, так считалось.
Намтик быстро осмотрелся. Большинство Освободителей были заняты на вылазках или дежурили в каменном убежище, где держали пленников, поэтому в главном зале было пусто и тихо, не считая гудящей по центру гигантской печи. Рядом зиял один из проходов. Не раздумывая, Намтик юркнул в него. Судя по всему, комнату раньше использовали как склад, но потом его перенесли в другое место, либо отсюда вынесли почти всё, но ничего не внесли. Намтик скрылся за огромным квадратным ящиком и вышел из невидимости. Находиться в промежуточном убежище было не запрещено, но готовить проникновение в основное — это уже риск. Лучше не светиться.
Идея о том, как пробраться в основное убежище Освободителей, не давала покоя с первого дня, когда Арлейн привела в этот ледяной пузырь. Это было чистое любопытство разбойника перед закрытым замком: получится ли подобрать отмычку? Замок казался неприступным, и главная проблема — его создала не древняя магия Десятки, а игра, опираясь на системные правила. Здесь нужен был особый подход. Всё упиралось в Искру — уникальную для каждого существа, и именно на Искру ориентировалась система пропуска. Её нельзя подделать, её нельзя изменить, и любые манипуляции с ней были обречены на провал. Почти любые.
Намтик осторожно развернул на ледяном полу чистое полотенце. Руки двигались быстро и точно. На полотенце опустились несколько вещей: парочка кинжалов, что Арлейн скрафтила для отвода глаз, несколько зелий с поясом для них, инженерные расходники, кольцо с позолотой. В правой руке материализовался изящный молоточек с серебряной рукоятью и головкой в форме кристаллического шипа, мерцающего холодным синим светом. Левая рука сжала кристальный флакон, наполненный прозрачной, как вода, жидкостью.
Ремесленникам максимального уровня открывались рецепты для создания разных интересных предметов, и одним из них был Искроотделитель. Любой созданный предмет хранил частичку Искры творца, и молоточек позволял разбить шмотку и отделить от неё этот кусочек.
Намтик опустил флакон на полотенце, взял один из простеньких кинжалов и едва стукнул по нему молотком. Раздался тихий, хрустальный звон. Кинжал тут же рассыпался в пыль, а на полотенце мягко опустилась голубая точка — крошечный осколок Искры. Намтик бережно обхватил его двумя пальцами и опустил в открытый флакон. Прозрачная жидкость слегка помутнела, приобретя лёгкий голубоватый оттенок.
Один за другим предметы Арлейн превращались в маленькие голубые точки и оседали в растворе. С каждым новым осколком жидкость во флаконе становилась всё насыщеннее. Когда осколков будет достаточно, жидкость преобразуется в особое зелье, позволяющее получить частицу силы Искры создателя разобранных предметов. Но одного лишь зелья будет мало. Выпив его, доминирующей Искрой всё равно останется собственная, и защита на входе в основное убежище это заметит.
Нужен был способ на время «стереть» её.
Полторы недели назад двое парней, упорно рыскавших по карте в поисках ачивок и выхода, наткнулись на цепочку квестов. Она была системной — доступной любому игроку вне зависимости от его репутации. Такие задания очень ценились, особенно если наградой была не бесполезная шмотка, а солидное количество опыта, преобразованное для игрока максимального уровня в несколько тысяч золотых. За каждое выполненное задание в цепочке давали промежуточные награды, и за предпоследнее давали кристалл, позволяющий в духе выполненного задания вновь стать мобом, но уже по желанию и на тридцать минут.
Парни хотели сохранить квест в секрете, но один проболтался подружке, та растрепала остальным — и вскоре у границы между Невозвращенцами и Альянсом выросла очередь. Благодаря случайно подслушанном разговору у дворца получилось пройти квест до ажиотажа. И вот спустя несколько дней в голову и пришёл план, простой в своей гениальности.
Флакон заполнился на три четверти. Намтик раскрыл инвентарь и разложил на полотенце оставшиеся предметы. Искра в этом мире есть как у игроков, так и у НИПов, пусть спящая, но она есть. Но вот у мобов на этом сервере её не было. Они — пустые оболочки, созданные Системой.
Но что, если в пустую оболочку влить концентрированную Искру конкретного человека?
Это была лишь теория, но когда её проверять, если не сейчас. Всё, что происходило вокруг Освободителей, было странным и непонятным, частью большой игры, которая может задеть и друзей. А раз так, то нужно собрать как можно больше информации, или не ограничивать себя одним лишь сбором, если до этого дойдёт.
Намтик бережно опустил последнюю искорку в зелье. Жидкость вспыхнула изнутри, словно в ней зажгли крохотную звезду, и окрасилась в нежнейший голубой цвет — чистый, как утреннее небо. Вещей Арлейн хватит только на одну попытку. Намтик взял флакон в руки, покачал его, наблюдая за переливами света в глубине, и бережно поставил обратно.
Мало превратиться в «пустышку», наполненную чужой Искрой. Вряд ли обитатели Ледяного убежища обрадуются невесть откуда взявшемуся мобу, который даже и сказать им ничего не сможет. И уж точно такого моба никто не пропустит к основному убежищу. Поэтому здесь нужен был последний штрих плана.
Намтик вновь взял в руки зелье и наконец отпил его. Поговаривали, что у каждого такого зелья был разный вкус, в зависимости от того, чья Искра была в нём «размешана». У Арлейн он оказался терпким, с горьковатой нотой, как дикий ягодный отвар, — отражением её дерзкой, неукротимой сущности. Зелье разлилось медленно по телу, теплом разошлось по венам, и среди иконок с усилениями появился новый баф. Ради интереса Намтик раскрыл описание. Зелье с Искрой Арлейн вполне логично усиливало ловкость. Первая часть сделана, но осталось самое важное.
Превращение в моба оставалось по большей части шуткой из-за невозможности использовать любые заклинания — без собственной Искры магия становилась недоступной, а способности у монстров и боссов опирались на что-то иное. Использовать способности можно было лишь со своей Искрой. Именно поэтому в каждый из трёх дней хотя бы два часа уделялись тренировкам с синхронизацией — активацией своей невидимости в тот самый миг, когда начнётся трансформация. В таком случае невидимость сохранится и после превращения, и это и было ключевой частью плана.