Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Некросы — такие же в принципе фанатики от магии, жестко заточенные под направление Смерти, мультирасовость же у них прописана из расчета, что некромантия и связанные с ней явления доступны выходцу из любого народа, Серые пределы стирают все расовые различия; Нетерпимость в этом раскладе совершенно не помеха, потому как нежить и без нее очень плохо сочетается с остальными существами… но — душа к мертвякам у меня не лежит. Убираем и этот вариант.

Чернокнижники — еще одно воплощение «безумных магов», избравших путь принудительных межвидовых модификаций живых существ и активно разводящих разнокалиберных чудовищ и мутантов — из каких таких высоких соображений создатели сеттинга «Лендлордов» окрестили их именно чернокнижниками, а не химерологами, спрашивать следует не у меня. Что ж, конечно, с позиции издевательства над архетипами хафлинг во главе оравы монстров-химер — оно как минимум было бы забавно, и Нетерпимость здесь в кассу практически как с мертвяками, однако эстетика монстрятины совсем не моя, так что и здесь мимо.

Ну а Единение суть инсекты, именуемые также клаконами, специфические насекомообразные твари с еще более специфическим разумом коллективного или роевого типа, а представители прочих рас у них существуют сугубо на правах подопытного материала для «всяких интересных мутаций» — по каковой причине всех игроков, которые берут себе в полном погружении этот вариант, лично я сразу заношу в категорию «мозгов нет, остались одни тараканы»…

Подводя итог — единственный играбельный выбор в моем случае таки выходит Вечный лес, Ойратауре, на профессоровской квэнье. Последнюю в «Лендлордах» знать, скажем так, не обязательно даже для игроков-эльфов, но если кто еще «в прошлой жизни» догадался освоить, может на пустом месте поднять квест, мимо которого необразованный геймер пройдет и в упор не заметит. То же самое касается и других наречий — и не только наречий, — в общем, разных культурных заморочек, из которых сконструирована здешняя цифровая реальность. Не обязательно, однако пользу знающему принести может вполне…

Далее, класс персонажа: у игрока-хафлинга несколько путей развития, однако в «физухе» он, хоть тресни, всем расам «нормального» роста будет уступать по определению, точно так же, как все «нормальные» по определению уступят крупногабаритным троллям, ограм и прочим великанам. А вот в плане магии у хоббита никаких принципиальных ограничений не имеется, то бишь успех определяется сугубо правильной заточенностью мозгов. Магические же классы Вечного леса — это Волшебник, Друид, Сид, Шаман, Жрец и Монах. Два последних варианта категорически не мои, четвертый в силу… скажем так, нетривиального подхода к магии имеет ряд своих интересностей, но тоже не подойдет по характеру; третий даже очень подойдет, вот только сиды по воле создателей сеттинга «Лендлордов» представляют «темную сторону силы» и обязаны владеть либо Тьмой, либо Хаосом, а обе эти направления магии меня не привлекают; Друид со своей базовой заточкой на Жизнь и стихию Земли, впрочем, иные смежные направления ему также не возбраняются — вариант вполне рабочий, но там имеется ряд других профессиональных ограничений, поэтому возьму условно стандартного Волшебника, а уже из него буду лепить то, что восхочу сам.

Классовый навык волшебника: перечень предлагаемых системой вариантов внушительный и разнообразный; выбираю Фокусировку маны. В базовом виде это всего-навсего небольшое снижение затрат магической энергии на применяемые заклинания… но то в базовом, а если со временем обзавестись каким-нибудь видом магического зрения, что для любого мага не просто реально, а можно сказать, входит в программу персонального развития, — так вот, Фокусировка маны плюс это самое магическое зрение открывают разные… интересности, так скажем. Это не сейчас, лишь со временем, на будущее, однако — будущее безусловно достижимое.

Имя — без изысков, Адрон.

Герб — надкушенный инжир, серебряный в пурпуре. Кому надо, поймет, остальным все равно.

Редактура внешности персонажа — без фанатизма, натянул собственную морду на расовую шкурку хоббита, фыркнул, перекрасил волосы в серебристый, придал глазам чуточку восточный разрез и сделал их глубоко фиолетовыми. Чистая косметика. Рост и прочее менять незачем, сильно выше базовых для расы метра двадцати не выйти, игровая механика не даст. Принято.

Раскидываем характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость, Сила магии, Ментальная выносливость, Устойчивость к откату. Дефолтный расклад «по десятке на жало» сразу игнорим, мне-Адрону рукопашная не грозит от слова совсем, так что Силу сбрасываем до троечки (только-только ходить без перегруза), Выносливость вообще до двойки (жертвуем хитами и запасом сил на длительный бег ради более нужных вещей), зато Ловкость задираем на шестнадцать (точность боя — наше все), и туда же Ментальную выносливость, чтоб было побольше маны, ее всегда будет слишком мало, но так я хотя бы смогу что-то собой представлять на старте. Снизить Устойчивость к откату до семи единиц — по плану у меня обзавестись стрелковым оружием, так что я и во время этого самого отката, «перезарядки магии», не остаюсь бесполезен и беззащитен, — и оставшиеся шестнадцать вливаем в Силу магии…

Тестовый прогон. Хафлинг Адрон послушно ходит-бегает-прыгает-лазит на виртуальном турнике, в режиме дуэли противостоит случайным противникам со случайным же оружием и арсеналом заклинаний. В рукопашке, само собой, может отбиться разве что от полудохлого кобольда, со стрелковым неплох, ну а магией на магию результаты непредсказуемы. Ладно, хватит развлекаться, продолжаем генерацию.

Книги знаний: «благодаря» двухтомной штрафной Нетерпимости их у меня на старте не одиннадцать, а целых тринадцать. Хоть что-то положительное.

Книга расы: хафлинги. Один том, и других не светит, раз уж по причине нетерпимости у меня в войске будут только и исключительно «мои», сиречь хафлинги, так и построек других рас в будущем замке не планируется. Разве только возможные сателлиты, но они книг не потребляют.

Военачальник. Толстенный двухтомный фолиант, без которого воевать далее будет совсем грустно.

Следующий том, Мастер стрелкового оружия, это законная ветвь развития Военачальника, и соответствующие навыки в процессе игры рано или поздно могут открыться сами собой — у того, конечно, кто уже взял Военачальника. Однако… единственные реально пристойные массовые войска у хафлингов — это пращники, которые могут быть в процессе же «переделаны» в лучников или арбалетчиков… в общем, хафлинги-стрелки — это опора моей будущей армии, и есть смысл сразу дать этим юнитам максимально возможные для них бонусы.

Еще одна ветвь Военачальника — Мастер осадных машин. Тратить на это отдельную книгу знаний неохота, на старте только и преимуществ, что можно возводить Мастерскую осадных машин сразу, а не после постройки библиотеки или выполнения средней сложности квеста. Вот только без этих самых машин на стенах — у хафлингов практически нет шансов отстоять собственный замок от противника, который имеет в хозяйстве юниты шестого-седьмого ранга. Да, в первые дни такой противник ко мне на огонек заявится сильно вряд ли, однако согласно лженауке статистике минимум одну такую эскападу мне Локи однозначно подкинет. А значит, придется взять.

Теперь займемся магическими разделами. Свет — один том, Жизнь — тоже один, Материя, под каковым титулом в «Лендлордах» скрываются традиционные стихии, вода-огонь-земля-воздух — четыре. Думал я, серьезно так думал и насчет магии Разума, но… слишком многие серьезные именно для хафлингов противники к ней, можно считать, иммунны, так что не стоит распыляться.

Тыкаюсь в рунную магию. Облом, увы: «только для Подгорного предела и Повелителей морей». На старте, во всяком случае, потом-то на эту книгу знаний квестовая цепочка порой подворачивается, причем уже безо всяких фракционных ограничений, а если повезет, можно и затрофеить… однако это потом. Обидно, все-таки как раз в этом отношении «неигровая» подготовка у меня достаточно хороша, мог бы задействовать, а — не дают…

3
{"b":"961703","o":1}