Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Во всех предыдущих экспериментах, которые подтвердили влияние видеоигр, была выявлена одна странная закономерность: при повторном прохождении когнитивных тестов ни одна из контрольных групп не улучшила свои результаты. В первоначальном исследовании Грина и Бавелье участники, игравшие в «Тетрис» (тоже видеоигру, но совсем иного характера, чем быстрые игры в стиле экшн от первого лица), не показали улучшений при повторном выполнении когнитивных заданий после периода тренировки. То же самое относится и к повторному эксперименту, проведенному Фенгом и его коллегами: участники из контрольной группы не смогли улучшить результаты когнитивных тестов, когда проходили их во второй раз. Наконец, такая же ситуация наблюдалась и в большинстве экспериментов Базака, подтвердивших положительный эффект, и в последующих исследованиях группы Бавелье. Учитывая наши знания о практике и обучении, нам сложно объяснить такую закономерность; при повторном выполнении любого задания люди почти всегда улучшают свой результат. Такие улучшения также характерны для заданий, которые используются в программе «Брэйн Эйдж» и других продуктах для тренировки мозга. Ведь именно на эти типичные тренировочные эффекты ссылаются создатели подобных программ, доказывая, что мозг «развивается» в процессе тренировки.

Но почему отсутствие улучшений в контрольных группах имеет такое значение? Дело в том, что данные о положительном воздействии видеоигр основаны на сравнении с такими группами. Чтобы подтвердить заявление об улучшении когнитивной функции под влиянием видеоигр, эксперимент должен показать, что люди, регулярно играющие в них, добиваются более высоких результатов, чем те, кто тренируется иным способом или вообще не занимается тренировкой. Прогресс по сравнению с контрольной группой доказать гораздо легче, если в контрольной группе нет никаких улучшений. Если бы участники контрольных групп показывали ожидаемые улучшения, то положительные эффекты, приписываемые видеоиграм, оказались бы слабее.

В эксперименте Бута, в отличие от остальных исследований, контрольная группа продемонстрировала типичное повышение результатов между первым и последним тестированием. Группа, которая тренировалась с помощью видеоигр, также успешнее справилась с когнитивными заданиями. Однако ее показатели улучшились ровно в такой же степени, что и у контрольной группы, а это означает, что видеоигры не оказывают какого-либо особого эффекта на когнитивные способности[300]. Эта неудачная попытка повторить результат особенно значима, поскольку Бут вдвое увеличил продолжительность тренировки и сформировал более крупные экспериментальные и контрольные группы. Все это повысило надежность исследования и придало ему статус решающей проверки гипотезы о дальнем переносе, предложенной Грином и Бавелье. Их предположение, что в небольших дозах видеоигры оказывают глубокое положительное влияние, судя по всему, не подтвердилось, хотя изначально эта идея казалась очень перспективной. Возможно, расхождения в результатах исследований объясняются едва уловимыми различиями в используемых методах, однако если эффект настолько слаб, то сложно поверить, что видеоигры способны стать панацеей, которая спасет нас от ухудшения когнитивных функций[301].

Вспомним, что первые четыре эксперимента, о которых сообщают Грин и Бавелье в журнале Nature, показали, что опытные игроки лучше новичков справлялись с тестами на навыки, развиваемые путем экспериментальной тренировки. Поскольку тренировочные эффекты, судя по всему, были незначительны, возникает вопрос, почему опытные игроки превосходили новичков. Одно из объяснений заключается в том, что для формирования когнитивных различий между опытными игроками и новичками могло потребоваться гораздо более десяти или даже пятидесяти часов тренировки. Опытные игроки в этих исследованиях часто уделяли видеоиграм более двадцати часов в неделю! Если для переноса навыков, приобретенных в видеоиграх, на общие функции восприятия требуется так много усилий, то имеет ли вообще смысл заниматься такими тренировками (если только вы не являетесь любителем видеоигр)? Вряд ли стоит тратить сотни часов лишь для того, чтобы научиться быстрее решать задачи на избирательное внимание — лучше потратить это время на целенаправленную отработку конкретных навыков, которые вы хотите в себе развить. Учитывая отсутствие прямых доказательств, которые бы подтверждали влияние видеоигр на повседневную деятельность, например на безопасность управления автомобилем, потенциальная польза от тренировок становится еще более сомнительной.

Имеется еще одно, менее очевидное объяснение: опытные игроки могут на самом деле и не превосходить новичков в выполнении когнитивных заданий, даже если в лаборатории они показывают более высокие результаты. Превосходство может объясняться неким другим фактором, не связанным с когнитивными способностями. В беседе с Дэном Уолтер Бут сделал предположение, которое редко обсуждается в научной литературе:

«Опытные игроки знают, что были отобраны для участия в исследовании благодаря своему опыту, и именно поэтому они могут показывать более высокие результаты. Ведь участников набирают через объявления или листовки, адресованные потенциальным геймерам, и им известно, что их привлекают в качестве опытных игроков, обладающих особыми навыками. Следовательно, они могут быть более мотивированы, более внимательны и заранее рассчитывать, что хорошо справятся с тестами. Благодаря всей этой шумихе в прессе, особенно в блогах, которые часто посещают геймеры, они понимают, что от них ждут более высоких результатов. А новички могут даже и не знать, что они участвуют в эксперименте с видеоиграми»[302].

Иными словами, опытные игроки могут превосходить новичков не из-за того, что они более способны к выполнению заданий, и не из-за тысячи часов, проведенных за видеоиграми, а лишь по той причине, что им заранее известно, в каком исследовании они участвуют и каких результатов от них ждут. Подобный «эффект ожидания» — хорошо известная проблема в такого рода экспериментах. Для ее решения участников следовало бы привлекать, не упоминая о видеоиграх, и оценивать их игровой опыт только после того, как они выполнят все когнитивные задания. В этом случае участники не знали бы, что исследование посвящено видеоиграм. К сожалению, это неэффективный подход к проведению исследования, поскольку пришлось бы тестировать много дополнительных участников, чтобы выяснить, каким критериям они соответствуют — опытного игрока или новичка.

Независимо от способа набора участников, опасно делать любые выводы о роли видеоигр в когнитивной деятельности лишь на основании различий между опытными игроками и новичками. Чтобы прийти к корректным заключениям о причинной взаимосвязи, необходимы эксперименты с тренировкой[303]. Обратите внимание на ошибочные сообщения о влиянии такого опыта — журналисты регулярно заявляют, что видеоигры улучшают различные навыки, в то время как исследования, на которые они ссылаются, показывают только различия между опытными игроками и новичками. Некоторые авторы предположили, что влияние видеоигр не ограничивается только вниманием или способностями восприятия, а распространяется также на общий уровень интеллектуального развития, социальные навыки, уверенность и логическое мышление. Но в пользу этих заявлений имеется еще меньше данных[304].

В каких нагрузках нуждается мозг?

Продвигая программу «Брэйн Эйдж», компания Nintendo разместила на своем веб-сайте громогласное заявление о том, как их продукты улучшают работу мозга:

«Каждый человек знает, что мышечную слабость можно предотвратить с помощью физических упражнений, и регулярно занимается спортом, желая сделать свое тело более сильным. Тот же принцип действует и в отношении мозга. Известно, что когнитивные упражнения улучшают кровоснабжение тканей мозга. Именно на основе этого научного факта и была разработана программа „Брэйн Эйдж“. Несколько минут игры в день, и положительный эффект гарантирован. Некоторые из нас все свободное время проводят в спортивном зале, тренируя основные группы мышц, но при этом забывают, что мозг тоже является мышцей. И, как любая мышца, он нуждается в тренировке»[305].

вернуться

300

Исследование Бута, если сравнивать его с экспериментами Грина и Бавелье, показало примерно такие же улучшения в двух заданиях, не связанных с тренируемыми навыками (мигание внимания и функциональное поле зрения). Однако в исследовании Бута ни одна из групп не продемонстрировала существенных улучшений в выполнении арифметических задач, в то время как у Грина и Бавелье такие улучшения были выявлены в тренировочной группе.

вернуться

301

По меньшей мере еще одно недавно проведенное исследование не подтвердило некоторые результаты первоначального эксперимента; правда, это не относится к данным о влиянии тренировки. В следующем исследовании не были выявлены различия между опытными игроками и новичками: К. Murphy and A. Spencer, «Playing Video Games Does Not Make for Better Visual Attention Skills», Journal of Articles in Support of the Null Hypothesis 6, no. 1 (2009).

вернуться

302

Цитаты взяты из беседы Дэна с Уолтером Бутом, состоявшейся 11 мая 2009 г.

вернуться

303

Такое же предостережение относится к изучению одного предположения, связанного с эффектом Моцарта: музыканты обладают более развитыми когнитивными навыками (включая вербальную память), чем остальные люди. Такие различия часто объясняют влиянием регулярных занятий музыкой, однако в действительности они могут быть вызваны так называемым «хоторнским эффектом», когда человек сознает, что его выделили на фоне других и ждут от него более высоких результатов. Или же причиной могут быть различия между музыкантами и остальными людьми, которые сформировались еще до того, как первые начали обучаться музыке.

вернуться

304

Доводы в пользу такого заявления увлекательно излагаются в: Steven Johnson Everything Bad Is Good for You (New York: Riverhead, 2005). В своей книге Джонсон убедительно доказывает, что современные телевизионные программы и видеоигры гораздо сложнее и требуют более значительных интеллектуальных усилий для обработки информации, чем популярные шоу и игры 1970-х и 1980-х гг. Однако он не приводит каких-либо убедительных данных в пользу своего смелого предположения, что более сложные телевизионные программы и игры развивают интеллектуальные способности или социальные навыки. В подтверждение этого тезиса Джонсон ссылается на эффект Флинна — значительное повышение общих когнитивных способностей, поддающихся измерению, в масштабе всего мира. Однако такая тенденция началась еще до изобретения видеоигр. Кроме того, корреляция или хронологическая зависимость еще не являются доказательством причинно-следственной связи (просим извинить нас, если вам надоело слышать эту заезженную фразу). За последние несколько десятилетий в обществе и повседневной жизни произошло немало других изменений, помимо появления кабельных фильмов, реалити-шоу и сложных онлайн-игр на несколько игроков. Джонсон тщетно пытается разрешить все эти вопросы — ни один человек в мире не способен на них ответить.

вернуться

305

Из веб-сайта Nintendo Brain Age www.brainage.com/launch/training.jsp (доступно на 12 июня 2009 г.).

68
{"b":"539364","o":1}