В целом с 1993 по 1998 год на турнире состоялось около четырехсот партий в обычном формате и столько же партий вслепую, при этом в среднем каждый игрок сделал за матч сорок пять ходов. Крис использовал программу Fritz, признанную одной из лучших шахматных программ в мире, чтобы выявить все серьезные ошибки, допущенные шахматистами. Fritz, несомненно, пропустил несколько неявных ошибок, однако грубые промахи и серьезные просчеты он обнаруживал без труда.
В обычных игровых условиях гроссмейстеры совершали в среднем две ошибки в каждых трех партиях. Речь идет о серьезных промахах, которые могли им стоить (а порой действительно стоили) всей партии, учитывая, что в соперниках у них были игроки из мировой элиты. Но удивляло не это, а то, что количество ошибок в партиях «вслепую» оказалось практически на таком же уровне. Гроссмейстеры настолько развили собственный потенциал, что могли предаваться своему искусству, даже не глядя на фигуры (подумать только, шахматы без шахматной доски!). Для тех, кто заинтересован в раскрытии своего потенциала, это, конечно, хорошая новость. Плохая новость заключается в том, что ни правильная музыка, ни правильные развивающие книги не сделают их гроссмейстерами. Лишь за десять лет (как минимум) интенсивного обучения и практики можно добиться таких результатов. Мозг содержит в себе огромный потенциал, который действительно можно раскрыть, но для этого требуется немало времени и усилий.
Можно ли поумнеть с помощью игры?
Систематические занятия шахматами развивают способность к выполнению шахматных задач, но возможности переноса навыков весьма ограниченны. Сторонники включения шахмат в школьную программу утверждают, что эта игра делает нас умнее, однако масштабные эксперименты с контрольными группами не дают убедительных доказательств в пользу этого утверждения[290]. Существуют ли вообще данные, которые подтверждали бы возможность широкого переноса навыков на другие задачи и сферы деятельности, не связанные с первоначальной областью обучения?
Когнитивные психологи были вынуждены переосмыслить пределы такого переноса после впечатляющей серии экспериментов, обнародованных в 2003 году Шоном Грином и Дафном Бавелье из Рочестерского университета[291]. Главный вывод исследования заключался в том, что видеоигры могут улучшить способности к выполнению целого ряда основных когнитивных тестов, которые, по крайней мере внешне, никак не связаны с содержанием этих игр. Первые четыре эксперимента показали, что опытные игроки (а таковыми считались те, кто играл не меньше четырех часов в неделю в течение последних шести месяцев) лучше справлялись с тестами на некоторые способности к вниманию и восприятию по сравнению с новичками. Хотя такого рода сравнения кажутся интересными и интригующими, корреляция, как мы не раз отмечали в главе 5, еще не означает причинно-следственной связи. Возможно, привыкание к видеоиграм чаще формируется у людей с более высокими способностями к вниманию и восприятию, или расхождение в результатах когнитивных тестов могло быть вызвано другими различиями между опытными игроками и новичками. Коллега Дэна Уолтер Бут, профессор психологии из Университета штата Флорида, объясняет разницу одним из таких факторов: «Студенты, которые способны решать свои дела в колледже и при этом подолгу играть в видеоигры, отличаются от тех, кто тратит на учебу больше времени»[292]. Положить конец бесконечным догадкам и точно определить, улучшают ли видеоигры внимание и восприятие, можно только одним путем: попросить новичков регулярно играть в видеоигры и через какое-то время проверить, насколько повысились их когнитивные способности.
Именно так и поступили Грин и Бавелье в своем заключительном эксперименте. Они набрали неопытных игроков, считая таковыми тех, кто за последние шесть месяцев вообще не играл в видеоигры или тратил на них совсем немного времени, и случайным образом распределили их по двум группам. Участники первой группы ежедневно в течение часа на протяжении десяти дней играли в Medal of Honor, игру в жанре «шутера от первого лица», в которой игроки наблюдают за происходящим глазами своего персонажа. Вторая группа столько же времени играла в двухмерную головоломку «Тетрис». Перед этим каждый участник выполнил набор базовых заданий на когнитивные навыки, восприятие и внимание, а по окончании тренировок повторно прошел эти тесты. Например, в одном из заданий под названием «эффективное поле зрения» прямо перед участником на долю секунды появлялся простой объект, и он должен был определить, что это было (например, легковой или грузовой автомобиль). Одновременно с этим на некотором расстоянии мелькал другой объект, и нужно было указать место его появления. Это задание показывает, насколько хорошо человек фокусируется на центральном объекте в тот момент, когда ему приходится переключать часть внимания на периферийную зону.
Грин и Бавелье предположили, что видеоигры в жанре экшн могут приводить к улучшению результатов этого теста, поскольку для успешного прохождения игр необходимо фокусировать внимание на широком поле обзора. Игра в «Тетрис» не должна давать положительного эффекта, поскольку от игроков не требуется такого распределения внимания. Полученные результаты подтвердили их предположение: участники, игравшие в Medal of Honor, гораздо лучше справились с целым рядом заданий на внимание и восприятие, в то время как группа, тренировавшаяся в «Тетрис» не показала каких-либо улучшений. После игры в Medal of Honor участники в два раза точнее выполняли задание на фиксацию предметов в поле зрения, чем до начала тренировки. Если до этого они правильно определяли положение периферийных объектов только в 25 % случаев, то после тренировки доля правильных ответов возросла до 50 %.
Этот результат оказался настолько удивителен, что его даже опубликовали в журнале Nature. Казалось, что он разрушил стену между двумя подходами к развитию умственных способностей. Предположим, что вы стремитесь стать мастером игры в судоку и все свободное время посвящаете этой головоломке. Безусловно, со временем вы будете решать судоку все быстрее и точнее. Мало того, вы, вероятно, обнаружите, что каким-то непостижимым образом стали лучше разгадывать кен-кен, новый вариант судоку, даже если за все время тренировок в судоку вы не решили ни одной такой головоломки. Улучшение навыков в кен-кен является примером «ближнего переноса», когда результаты развития одной умственной способности автоматически переносятся на другие способности похожего типа. Было бы удивительнее, если бы упражнения в судоку улучшили такие способности, как подсчет чаевых в уме, составление налоговой декларации или запоминание телефонных номеров. Улучшение подобных навыков отражало бы эффект «дальнего переноса», поскольку все они, по крайней мере внешне, имеют мало общего с судоку. Если бы вы играли в Medal of Honor, чтобы научиться быстрее реагировать на движущиеся цели в похожей видеоигре жанра «шутер от первого лица», то речь шла бы о ближнем переносе. Но когда вы проводите время за Medal of Honor, чтобы повысить концентрацию внимания при вождении автомобиля, или пытаетесь улучшить память на телефонные номера с помощью судоку, то речь идет о дальнем переносе. Такой эффект считается очень ценным, поскольку он улучшает аспекты когнитивной деятельности, которые человек не развивает специально. Кроме того, в данном случае дополнительный навык приобретается в ходе приятного и увлекательного занятия. Бьемся о заклад, что вы более охотно последуете мудрому изречению «старание приводит к совершенству», если такое «старание» нужно прилагать в видеоиграх.
Эксперимент Грина и Бавелье показывает, что видеоигры могут действительно способствовать освоению скрытого потенциала, развивая более широкие навыки и избавляя от необходимости отрабатывать их с помощью специальных упражнений. Совершенно неясно, почему пассивное прослушивание Моцарта в течение десяти минут должно влиять на когнитивные способности (например, на пространственное мышление), не имеющие ни малейшего отношения ни к музыке, ни к слуху. Однако видеоигры требуют от игроков активного использования целого ряда когнитивных навыков. Поэтому не кажется таким уж невероятным, что десять часов игры, удерживающие внимание игроков в широком поле обзора, могли действительно улучшить результаты теста, в котором участникам нужно было внимательно следить за широким дисплеем, даже если во многих других отношениях игровые и тестовые условия были различны.