Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Возможно, самый удивительный аспект этого эксперимента заключается в том, что для достижения результата понадобилось только десять часов тренировки. Подумаем, к каким последствиям могло бы привести это открытие. Большую часть жизни мы, как и персонажи компьютерных игр, внимательно наблюдаем за окружающей средой, быстро принимая и реализуя решения на основе таких наблюдений. Повседневные дела, например вождение автомобиля, требуют концентрации внимания на широком поле обзора — нужно следить и за дорогой впереди, и за боковыми улицами. И скорее всего, за последние шесть месяцев вы провели за рулем гораздо больше десяти часов. Но даже если вы не водили автомобиль, то наверняка выполняли другие действия, в которых были задействованы похожие навыки. Занятия спортом или даже простая прогулка по многолюдной городской улице требуют быстрого принятия решений и внимательного восприятия окружающей среды. Почему же дополнительные десять часов игры оказали такое глубокое воздействие на базовые когнитивные навыки?

Возможно, видеоигры в действительности не оказывают такого влияния на результаты тестов, внешне не связанных с развиваемыми навыками. Как и в случае с эффектом Моцарта, первые результаты Грина и Бавелье могут оказаться нетипичными, и последующие исследования покажут, что тренировка с помощью видеоигр не столь действенна, как считалось первоначально. Но вполне возможно, что видеоигры в жанре экшн от первого лица действительно способствуют раскрытию потенциала, требуя минимальных усилий. Как правило, видеоигры увлекают и поглощают внимание сильнее, чем многие другие виды активности, где задействованы такие же когнитивные способности; следовательно, игры могли бы обеспечивать более полезное и эффективное обучение, влияние которого выходило бы за пределы игровых условий.

Совсем недавно Бавелье и его коллеги, продолжая изучать когнитивные эффекты видеоигр, организовали гораздо более продолжительные тренировки — во многих случаях от тридцати до сорока часов. Эти исследования подтвердили переносимость результатов на несколько основных способностей восприятия. В одном из исследований было обнаружено, что видеоигры улучшают контрастную чувствительность — способность замечать объекты, слабо отличающиеся по яркости от фона, например человека, одетого в черное, на плохо освещенной улице[293]. Другое исследование показало, что игры в жанре экшн улучшают способность различать буквы, расположенные близко друг к другу в периферийной зоне, тем самым существенно повышая пространственное разрешение внимания[294]. Учитывая, что такие навыки являются базовыми и основополагающими для всех аспектов восприятия, данные открытия еще более удивительны, чем результаты теста с полем зрения[295]. Если прибегнуть к метафоре, то видеоигры, согласно этим открытиям, оказывают такой же эффект, что и очки, — улучшают все аспекты визуального восприятия. Например, повышенная контрастная чувствительность должна облегчить вождение автомобиля в ночное время. Таким образом, эти дополнительные исследования показали возможность «дальнего» переноса результатов на другие способности, которые могут влиять на многие реальные навыки, даже если для этого пришлось значительно увеличить период тренировки. И все же ни в одной из этих публикаций не сообщается о переносе приобретенных навыков на задачи, выполняемые в реальной жизни. Учитывая отсутствие прямых доказательств, авторы поступили мудро, не сделав никаких заявлений о влиянии тренировки за пределами лабораторных условий.

Как и в случае с эффектом Моцарта, при рассмотрении этих открытий с видеоиграми вызывает беспокойство тот факт, что большая часть доказательств поступает от одной и той же группы исследователей. Правда, в отличие от эффекта Моцарта, все свои статьи группа публикует в ведущих рецензируемых журналах, а не в малоизвестных научных изданиях. Однако есть еще одна, более серьезная проблема: исследования когнитивной тренировки сами по себе сложно поддаются повторению. Для изучения эффекта Моцарта не требуется много усилий — достаточно пригласить участников в лабораторию на один час, поставить что-нибудь из Моцарта и дать им несколько когнитивных тестов. Проигрыватель компакт-дисков и несколько ручек — вот и все, что вам нужно. Исследования с видеоиграми более масштабны. Каждый участник должен тренироваться по нескольку часов в день под непосредственным наблюдением лаборантов. Для этого требуются штатные научные сотрудники, больше компьютеров, гораздо больше денег для оплаты участникам, а также много места для размещения сотен людей. Такого рода исследования проводят лишь несколько лабораторий, и нельзя сказать, что им не хватает финансирования или материально-технической базы для быстрого повторения своих опытов.

Насколько нам известно, лишь одна лаборатория, не связанная с первоначальными исследователями, смогла успешно повторить основной результат, опубликованный в первоначальной статье Грина и Бавелье. В этом исследовании Джинг Фенг, Иэн Спенс и Джей Пратт из Университета Торонто доказали, что десять часов видеоигры в жанре экшн улучшают способность к мысленному представлению простых вращающихся фигур, а также способность замечать объекты периферийным зрением. Они также обнаружили, что женщины, которые в среднем хуже мужчин справляются с такими задачами на пространственное мышление, улучшают свои навыки в результате тренировки[296].

Второе исследование также демонстрирует положительное воздействие видеоигр, хотя и не является точной копией эксперимента Грина и Бавелье: на этот раз была выбрана другая игра и другая группа испытуемых — пожилые люди[297]. В исследовании был затронут один из основных мотивов, который побуждает людей заниматься тренировкой мозга: возможность сохранить и улучшить когнитивные функции по мере старения организма. В данном эксперименте когнитивный нейробиолог Чандрамалика Базак и его коллеги случайным образом распределили пожилых лиц на две группы. В первой группе участники играли в Rise of Nations. Вторая группа была контрольной, и никаких тренировок в ней не проводилось. Rise of Nations — это неспешная стратегия, которая требует от игроков удерживать в памяти большой объем информации при переходе от одного стратегического элемента к другому. Исследователи предположили, что стратегическая игра такого рода должна улучшить так называемые «исполнительные функции», то есть способность эффективно распределять когнитивные ресурсы между несколькими целями и задачами. В своем исследовании они выявили значительный перенос навыков, приобретенных в видеоигре, на целый ряд лабораторных тестов, оценивающих исполнительные функции. Учитывая требования, которые предъявляет игра, такие результаты кажутся логичными. Но в эксперименте не брались для сравнения другие игры, поэтому не исключено, что обнаруженные эффекты не имеют никакой связи с этой конкретной видеоигрой или вообще с подобного рода тренировками. Пожилые лица из тренировочной группы могли просто испытывать повышенную мотивацию к улучшению способностей, поскольку знали, что проходят экспериментальный курс, и под влиянием такой мотивации они успешнее справились с теми тестами, где изначально показали наиболее слабые результаты[298].

Все эти вопросы о том, насколько корректно были интерпретированы первоначальные результаты Грина и Бавелье, будут открыты до тех пор, пока их не удастся воспроизвести сразу нескольким независимым организациям. Одну из таких попыток предпринял специалист по видеоиграм Уолтер Бут, однако его крупномасштабное исследование не подтвердило результатов предыдущих экспериментов[299]. Дэн был одним из соавторов статьи Бута и участвовал в разработке его исследования. Что касается группы Фенга, то их первоначальный эксперимент, так же как и повторные опыты, были незначительны по своим масштабам. Во всех случаях в каждой группе было не более десяти испытуемых, а на тренировку отведено только около десяти часов. В исследовании Бута каждому из условий подвергалось вдвое больше участников, и тренировка длилась вдвое дольше — более двадцати часов на каждую игру. Он также подготовил более широкий набор когнитивных тестов, включив в него все тесты Грина и Бавелье, плюс дополнительные двадцать заданий. Только на выполнение тестов требовалось около двух часов, и каждый участник проходил полный набор три раза — до и после тренировки и еще один раз в середине эксперимента. Бут использовал те же игры, что и в первоначальном эксперименте — «Тетрис» и Medal of Honor, а также заимствовал Rise of Nations из эксперимента Базака. Так же как и Базак, он предположил, что подобная стратегическая игра должна улучшать не внимание и восприятие, а показатели, связанные со способностью к решению задач, логическим мышлением и, возможно, с памятью. Бут также включил в эксперимент контрольную группу, не участвовавшую ни в каких тренировках, чтобы получить ясное представление о том, насколько улучшаются результаты при повторном прохождении когнитивных тестов. Его исследование было организовано таким образом, чтобы проверить все альтернативные объяснения положительных результатов наряду с основной гипотезой о том, что тренировки способствуют раскрытию потенциала.

вернуться

293

See R. Li, U. Polat, W. Makous, and D. Bavelier, «Enhancing the Contrast Sensitivity Function Through Action Video Game Training,» Nature Neuroscience 12 (2009): 549–551. Как и в первоначальном исследовании, контрольная группа в этом эксперименте (на этот раз участники тренировались в игру под названием «Sims») не показала никаких улучшений при повторном тестировании. В данном случае в этом нет ничего удивительного, поскольку в задании оценивался базовый аспект обработки зрительной информации. Впечатляет тот факт, что улучшение контрастной чувствительности сохранялось даже спустя несколько месяцев после завершения тренировки. Если в первоначальных исследованиях изучались в основном когнитивные эффекты более высокого уровня, некоторые из которых могли объясняться усвоенными стратегиями, а не изменениями в уровне базовых навыков, то в этих, сравнительно недавних исследованиях главное внимание уделялось основным свойствам зрительной системы. Влияние стратегий на эти показатели определить сложнее.

вернуться

294

См.: С. S. Green and D. Bavelier, «Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Attention», Psychological Science 18 (2007): 88–94. При повторном тестировании в контрольной группе опять не было выявлено улучшений.

вернуться

295

Каждый раз при проведении исследования с большим набором когнитивных заданий существует опасность, что статистически значимые различия в результатах могут быть случайными. В этих дополнительных исследованиях сообщается только об одном или двух измерениях результатов, которые проводились за тридцать часов до начала тренировки и спустя тридцать часов посте ее завершения. Остается неясным, проводились ли другие измерения, которые не показали различий. Поэтому требуются повторные эксперименты.

вернуться

296

J. Feng, I. Spence, and J. Pratt, «Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition». Psychological Science 18 (2007): 850–855. Различия между полами были выведены из результатов оценки только семи женщин и трех мужчин в каждой из тренировочных групп, поэтому эти данные должны быть повторены на основе более крупной выборки.

вернуться

297

С. Basak, W. R. Boot, М. W. Voss, and A. F. Kramer, «Can Training in a Real-Time Strategy Video Game Attenuate Cognitive Decline in Older Adults?» Psychology and Aging 23 (2008): 765–777.

вернуться

298

Примечательно, что в исследовании Бута с участием студентов колледжа игра Rise of Nations не приводила к каким-либо значимым улучшениям.

вернуться

299

W. R. Boot, A. F. Kramer, D. J. Simons, М. Fabiani, and G. Gratton, «The Effects of Video Game Playing on Attention, Memory, and Executive Control,» Acta Psychologica 129 (2008): 387–398.

67
{"b":"539364","o":1}