Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Далее мы плавно переходим к обсуждению еще одной склонности нашего мозга – склонности к тотальному эскапизму.

Глава 5. Глубокое погружение и великий побег

Остерегайся не упустить сути, вглядываясь в тень.

Эзоп

Когда Сеть была молодой

Я отчетливо помню тот день, когда я впервые познакомился с графическим прообразом Всемирной паутины (www). Это был один из тех исторических моментов, когда вы чувствуете приближение чего-то грандиозного. Но тогда это было знакомство с новой технологией, которой суждено было изменить мир и в фантастическом, и в трагическом смысле.

Это произошло в 1993 году. Я находился в интерактивной лаборатории Университета Флориды, где вместе с небольшой группой студентов мне довелось наблюдать то, что тогда называлось графическим оверлеем для всемирной компьютерной сети, именовавшимся «Мозаикой». Очень мало людей тогда знало о существовании www. Паутина была монохромной, текстовой. Она ничем не восхищала и не привлекала обычного человека. Тогда основными пользователями сети были репортеры и пользователи имиджбордов (вспомните 2400-бодовые модемы), но, чтобы ее заметил мир, должно было случиться нечто из ряда вон – нечто, могущее привлечь внимание не только «технарей». И это произошло.

Мы были поражены, буквально лишились дара речи, не веря в то, что перед нашими глазами прокручиваются изображения. Студенты были увлечены историей информационных технологий и исследованием потенциала новой среды. Все мы знали, что стали свидетелями микровзрыва, который предвещал Большой технологический взрыв.

Мало кто предполагал, что эта новая вселенная повлияет на целые популяции – на несколько поколений популяций во всем мире. Кто тогда мог предвидеть это? Доселе историки, изучающие великие исторические сдвиги, никогда не имели дело с подобными технологиями. Эта технология как бы обладала возможностью органического роста и соперничала по скорости и мощи с человеческой мыслью.

Конечно, было сделано множество предсказаний, перечислить которые не хватит и целой книги. В контексте нашей беседы одно из них играет особенную роль, даже несмотря на то что десятилетия спустя этот прогноз оказался неверным.

Но прежде, чем мы обсудим эту технологию и последствия ее развития, мне бы хотелось перенестись на пару десятилетий назад, в то время, когда «Мозаики» не существовало и еще не был возможен технологический эскапизм. Это было время игры «Подземелья и драконы», основанной на книгах (на бумажных книгах!). В нее играли, используя кости, карандаши и бумагу. Пожалуй, аутсайдерам эта игра, одна из самых «заразных» на тот момент, казалась опасной, даже дьявольской. Каждые несколько месяцев появлялась новость о каком-нибудь подростке, увлекшемся игрой и спрыгнувшем с крыши здания или зарезавшем другого подростка. Христианское телевидение «трубило» тревогу и резко осуждало игру.

Большинство из таких реакций – религиозных и сектантских – были просто высокопарным пустословием. Игра стала мишенью для проповедников и демагогов, и чаще всего эта критика была попросту ерундой. Единственной правдой было то, что игра действительно обладала мощной силой: она предлагала опыт погружения в другой мир, навязчивый и запоминающийся.

В чем была ее формула успеха? Участники получали возможность «примерить» на себя новую личность, роль, настолько отличную от их повседневной роли, насколько они могли пожелать, а также исследовать интересный и динамичный интерактивный мир. Параметры физического существования слишком привычны и очевидны, – и новая виртуальная личность притягивает своим «всемогуществом».

Новая жизнь занимает в сознании человека ровно такое же пространство, как и настоящая, в которой мы дышим настоящим воздухом и пьем настоящую воду, – и эту опасность нельзя недооценивать. Нужно заметить, что каждый из нас обладает способностью «отсекать» другие личности от той, что поглощает основную часть нашего мозга во время бодрствования, но эти личности все равно находят возможность «всплыть» наружу через ролевые игры или другим способом.

Например, «вы», который проклинает всех автомобилистов на шоссе во время пробки, – наверняка не тот «вы», который ведет дипломатичные переговоры в офисе. В этом смысле погружение в новую личность путем вхождения в аудиовизуальную среду – не такое уж необычное занятие для нашего мозга. Просто получается, что некоторые формы погружения более навязчивы, чем другие.

Конечно, игра «Подземелья и драконы» – анахронизм, но для ролевых игр она была тем же, чем Macintosh стал для настольных издательских систем. Игроки (а я, будучи подростком, был одним из них) инвестировали ментальную энергию в игру на глубоком уровне, и это недооценивалось теми, кто лично не погружался в эти фантастические миры. За эти годы у меня было предостаточно времени для рефлексии и переваривания этого опыта, и я понял, что игра заставила меня осознать одну важную вещь: наш мозг вполне способен жить несколькими жизнями одновременно.

Именно этот вопрос заслуживает особого внимания, так как вряд ли кто мог предположить в дни зарождения ролевых игр, что аудиовизуальная среда будет способна практически стереть различия между виртуальной и реальной жизнью. Например, сложно было бы представить себе такую картину: по всей Юго-Восточной Азии протянулись тысячи интернет-кафе, круглые сутки набитые постоянными посетителями. Мало кто мог себе представить такую абсурдную ситуацию: родители бросают своих детей ради виртуальных детей, которых они пестуют круглый день и ночь, а их настоящие дети в той же комнате умирают от истощения и обезвоживания. Мог ли кто-то предвидеть проблему, ставшую настолько важной, что правительства даже издали законы, обязывающие интернет-кафе «прикрывать на ночь лавочку», чтобы онлайн-наркоманы не сидели там все время? Это не выдумка. В то время как я пишу эти строки, Южная Корея и Вьетнам, как и многие другие страны, борются с пристрастием своих граждан к ролевым играм.

Что касается погружения в аудиовизуальную среду, здесь есть очень тонкая грань. К несчастью для нас – для некоторых в большей степени, для некоторых в меньшей, – наш мозг очень легко переходит эту грань, а последствия могут оказаться весьма суровыми. Эта деятельность может захватить наш мозг так быстро, что мы даже не успеем это осознать. Почему же наш мозг так стремится к тому, что приносит нам вред?

Опасные прогулки по тропе навязчивости

Чтобы адекватно осветить вопрос пристрастия к аудиовизуальным средам или вообще любого пристрастия, навязчивого поведения, нужно некоторое время уделить вопросу внутренней склонности нашего мозга. Давайте для начала определимся, что такое навязчивые пристрастия. Процитирую клинического психолога и психоаналитика Тодда Эссига: «Все пристрастия становятся навязчивыми влечениями, но не все влечения становятся пристрастиями». Это ключевой момент, потому что слишком легко равнять все «под одну гребенку». Например, СМИ часто игнорируют эту разницу.

Снова цитирую доктора Эссига: «Не вызывающие привыкания побуждения могут разрушать жизнь точно так же, как наркотики: навязчивое мытье рук, ограничивание себя в калориях, лицевые тики, пристрастие к пластической хирургии и т. п.». Являются ли бессонные обитатели интернет-кафе, играющие в видеоигры, «наркоманами», обладателями обсессивно-компульсивного расстройства или синдрома Туретта – или же жертвами помешательства, – это еще вопрос. Поэтому спор о том, как их называть – наркоманами или страдающими навязчивыми состояниями, – не утихает.

Мы точно знаем, что наш мозг «оснащен» так называемым центром наград, служащим для адаптивной мотивации поведения, приносящего пользу нашему виду. Это поведение включает в себя все рудименты выживания: питание, забота о потомстве, секс – это наиболее важные виды деятельности. Также оно включает в себя поведение, которое позволяет нам преуспевать в сложившихся условиях, – мотивацию достижений. Без этой мотивации и побуждения к приятному опыту мы ни к чему бы не стремились, и наш вид вскоре исчез бы.

17
{"b":"259313","o":1}