Литмир - Электронная Библиотека
A
A

— Мне это ничего не стоило.

— Это стоило твоего внимания. Ты недооцениваешь его значимость.

— Твой ручной кобольд прав, — услышал я женский голос сзади, — ты отверг мое предложение о сотрудничестве, но наделил новой историей какого-то ничтожного трактирщика. Теперь он слишком много о себе думает, придется окорачивать.

— Мадам Мерде! — вежливо поприветствовал я женщину. — Не ожидал встретить вас… здесь.

— Конечно, эти трущобы — плохой фон для нашей беседы, но что делать, если вы не хотите идти ко мне?

— Оставить меня в покое? Меня и этого трактирщика?

— Нет уж, — покачала она красивой головой в изящной шляпке, — репутации зарабатываются годами, а теряются в один день. Если я оставлю его в покое, то многие подумают, что Кларисса ничего уже не значит в этом городе.

— А если я вас попрошу?

— То я назову цену. И это будет большая цена. В нее будет заложена плата за пренебрежение, выраженное вами при прошлой встрече.

— В таком случае, мне придется сэкономить и пренебречь вами снова. Хорошего дня, мадам Мерде.

— Вы только что существенно увеличили цену, которую вам придется уплатить, когда вы созреете принять неизбежность платы.

— Многовато пафоса, мадам. Это я вам как фиктор говорю. Стоит пересмотреть шаблоны диалогов — своей картонностью они вызывают смех, а не страх.

— Зачем вы пытаетесь меня оскорбить? Я вам так не нравлюсь? — она повернулась туда-сюда, демонстрируя себя.

— Вы очень красиво… — чуть было не сказал «нарисованы», но все же сдержался из непонятной деликатности, — выглядите. Но мне несимпатичен ваш образ мыслей.

— Так придумайте мне новый, вы же фиктор! Но вы почему-то предпочли трактирщика…

— Наверное потому, что он не заводил разговоров о плате.

— Знаете, — задумчиво сказала она, — вам бы тоже стоило пересмотреть шаблоны диалогов. Морализаторство вам не идет…

***

С Петровичем мы на этот раз встретились в кафе. Он пил кофе с таким видимым удовольствием, что я заказал себе такой же — и не пожалел. Действительно, вкусный.

— Смотри, как это работает, — объяснял он. — Природа устроена так, что для всякого действия нужен стимул. Потому что экономия энергии, принцип невозрастания энтропии и так далее. Посмотри, например, на кота… — я непроизвольно посмотрел.

Кот исправно мерещился мне на подоконнике кафешки.

— …Кот большую часть времени лежит и ни хрена не делает.

Кот продемонстрировал свое умение ни хрена не делать — то есть, ни хрена не сделал.

Мертвая женщина играет на скрипке (СИ) - image31_604475bbcf896b0007606f63_jpg

— У него нет стимула, он не действует. С автономными программными модулями та же фигня. Обычно в играх работает жестко прописанная система триггеров — подошел к нему игрок определённого уровня, или имеющий определенный квест, или сказавший определенную реплику — идет реакция. Но, если мы отказываемся от прописанных триггеров, как их заставить действовать? Нужна система мотивации.

— И откуда же она возьмется?

— У них прописано стремление к расширению доступных ресурсов. Фоновый персонаж, который, к примеру, просто сидит для интерьера в кабаке, создавая чавканьем звуковую картину, имеет минимальный вычислительный ресурс. Не больше, чем нужно, чтобы ложку в рот донести. Но вот ты, проходя мимо, толкаешь его локтем. У него появляется вилка решений — проигнорировать и чавкать дальше, пробурчать возмущенно, но тихо, обругать тебя громко, начать драку… Для этого требуются ресурсы побольше. Если выше взаимодействие развивается — например вы, подравшись, вступаете в диалог, ты, в знак примирения, покупаешь ему пиво…

— Ресурсов становится еще больше, — догадался я.

— Именно. При следующей встрече он уже должен сказать тебе «привет» — потому что вы с ним знакомы. А значит, ресурсы у него остались. Так у него может накопиться запас на формирование простенького квестика…

— Типа «принеси пять крысиных хвостов»?

— Именно! Но, если игроку влом тащить эти хвосты, то дальнейшего развития не происходит. Снижается взаимодействие, ресурсы постепенно уходят, и вот он опять сидит и чавкает в кабаке, больше ни на что не годный. Не прокатило. Хреновый квест. Так происходит отбор правильных взаимодействий.

— А если хвосты притаскивают?

— Ну, упрощая, появляются ресурсы для следующего квеста, более сложного, идет рост игровой единицы. Разумеется, на старте игры были созданы предзаданные квесты, юниты получили ресурсы в зависимости от их значимости… То есть, не все они начинали с нуля. Точнее, шансов начать с нуля вообще немного. Но это как в жизни, понимаешь. Никакой абстрактной справедливости. Зато игроки имеют сразу сюжет, а не одни крысиные хвосты. Юниту высокого уровня, имеющему большие ресурсы, легче их аккумулировать дальше. С какого-то уровня он получает возможность тянуть ресурсы из других юнитов — то есть, образуется властная вертикаль. Всякие аристократы, правители, главари, атаманы и прочие альфа-самцы.

— И самки.

— Да, и самки, конечно. Там все толерантно более-менее. Сначала думали, что они сами будут генерить квесты, создавая цепочки, чем дальше, тем развесистей, но вышло скучновато. То есть, грубо говоря, вместо крысиных хвостов стали требовать хвосты драконов. Но линейный рост сложности квеста не порождает такой же рост его интересности, понимаешь?

— Понимаю. Человеку нужна драма.

— Именно! Поэтому в игру поначалу напихали этих кривых костылей — придуманных сценаристами образов и сюжетов. Просто чтобы с чего-то начать. Но потом додумались до фикторов.

В общем, интересно поговорили. Есть над чем подумать. А потом Петрович стал выспрашивать, как продвигается наше с Лайсой расследование. Я, стараясь не выдать никаких возможных тайн следствия, рассказал только о том, что мы таскались по болотам, упомянув про могильники, заброшенный дом и дамбу со шлюзами. Об увиденном там умолчал на всякий случай. Да и не знаю я, какими словами описать всю эту странную жуть. Но Петрович неожиданно заинтересовался:

— Слушай, Антох, не в службу, а в дружбу — отведи меня на болота, а? Хочу на дамбу посмотреть, на дом этот…

— Зачем тебе? — удивился я.

— Проверить надо кой-чего.

— Темнишь?

— Давай так — если я прав в своих догадках, я тебе все расскажу. А если нет — то и рассказывать, значит, нечего. Почудилось, значит, мне.

— Я не уверен, что найду дорогу — я там был один раз и меня вели.

— Смарт у тебя был с собой?

— Конечно.

— Так подними вчерашний трек! Он же их по умолчанию пишет. Федеральное требование.

— Разве «Кобальту» не пофиг?

— Тут нюанс. Писать-то он их пишет, но никому не отдает. Вроде и требования соблюли, и пользователя не подставили. Исключения существуют, но это уже детали.

— Ладно. Сапоги у тебя есть?

— Найду.

Нетта шла по экрану, сматывая на клубочек путеводную нить. Так вирп визуализировал возвращение по вчерашнему треку. Мы с Петровичем добавляли звуковых эффектов, шлепая сапогами по болоту и тихо ругаясь на надоевший дождь.

— Зато комаров нет, — пытался найти положительные стороны Петрович.

— По здешней погоде им бы пришлось летать в ластах…

Дождь сегодня какой-то особенно унылый и мокрый. С серого неба лилась серая вода, из бурой земли выступала вода бурая, одежда под плащом сырела, и я начинал чувствовать себя двоякодышащим.

— Петрович, а зачем кобальтам все эти игровые заморочи? Игра бесплатная, ресурсов требует огромных… В чем цимес?

— А ты не понял? — он посмотрел на меня с удивлением. — Это же идеальный полигон тест-моделирования!

— Моделирования чего?

— Си-ту-си10 интерфейсов. Взаимодействий пользователь-компьютер. Точнее, человек-нейрос. Именно в игре реакции наиболее естественны, социальные условности отступают, человек раскрывается полностью. Это же игра, ему ничего за это не будет! Кроме того, там пользователь выступает инициативной стороной, сам ищет взаимодействий — для современного, коммуникативно утомленного общества это едва ли не единственная активность такого рода. В общем, если вам нужно изучать реакции людей — это наилучшая среда.

вернуться

10

С-2-С, «Customer-to-computer».

58
{"b":"814175","o":1}