Во-вторых, серверный ИИ — то ли по скрипту, то ли из-за сбоя — мог раскидать нас по разным точкам входа в локацию. Возможно, мы просто не считались по игровым правилам полноценным отрядом, который мог перемещаться между зонами, как единое целое. А отдельные персонажи распределялись при переходе случайным образом.
В-третьих, и это был самый неприятный вариант, мы могли оказаться в различных каналах-копиях локаций, между которыми делились игроки, чтобы не создавать давку и перенаселение. В обычных играх можно легко перейти в другой канал, особенно если там находятся друзья. Но как такой инструмент может работать на сервере с непрямым управлением? И как перейти к напарникам-неписям или питомцу?
Конечно, были и более неприятные сценарии: например, технический сбой, в результате которого пиратов и адского пса просто стерло или выкинуло с сервера. Но такие альтернативы рассматривать не имело смысла, ведь сделать с этим я бы ничего не смог.
В любом случае следовало провести разведку. Выяснить расклад сил на 1-м уровне Стоков, определить основные конфликты и стороны, найти выход и понять, как и где лучше прокачаться, чтобы была возможность им воспользоваться.
Если… когда наш отряд воссоединиться, у меня уже будет вся нужная информация и готовый план действий. А если… я так и останусь один. Что ж, тогда это пригодится мне самому.
Действовать в одиночку было непривычно.
Да, теперь я мог не переживать, что гном с полуорком своим тяжелым топотанием выдадут мои расположение. Но и рассчитывать на выстрел из аркебузы или помощь тяжелой абордажной сабли мне не приходилось.
И пока я не мог сказать, чего в такой ситуации было больше: плюсов или минусов.
Вот Куска мне точно не хватало. Инфернальная гончая могла умело скрываться и незаметно двигаться вместе со мной, а в бою выполняла роль воина-дамагера и даже магической поддержки. Огненная струя отлично сжигала плоть, в том числе мертвую, и очень сильно деморализовывала живых противников.
Да и, честно говоря, компания пса мне просто нравилась.
Будет грустно, если мы так и не сможем отыскать друг друга.
***
Сервер с непрямым управлением Энигма.
Альм. Локация Стоки, 1-й уровень.
Я двигался в тенях вдоль стены высокого и широкого коридора — одного из главных в локации.
В отличие от более глубоких уровней Стоков здешние канализационные галереи были лучше освещены, выглядели более чистыми и сухими, а также почти не пахли фекалиями и помоями.
То есть совершенно не походили на реальную канализацию большого города.
Да и общая структура Стоков была совершенно бредовой. Предназначение такой системы — максимально быстро выводить в ближайшую реку или море дерьмо и прочие отходы. И зачем для этого громоздить несколько уровней, уходящих вглубь на десятки ярдов?
Но так, видимо, было проще и удобнее с точки зрения левел-дизайна. А потому слишком много задумываться о логике и здравом смысле не следовало. Они могли тут только помешать.
К моему удивлению, этот этаж Стоков будто бы вымер. На 1-м уровне всюду были бандиты из банды Брайта и его конкурентов различного масштаба, Грибные фермы, кишевшие гоблинами, и другие подобные локации.
На 2-м уровне жизни было еще больше: до тех пор, пока некромант не погнал толпу низкоуровневых мобов в самоубийственную атаку на отряд паладина. А сами темные маги, как и большинство их зомби и скелетов, погибли в междоусобице, охватившей Круг Костей.
Тут же я проходил через залы и коридоры, поднимался и спускался по лестницам, оглядывал длинные галереи с балконов — и не видел абсолютно никого. Не было даже трупов, пожираемых слизнями-утилизаторов, и даже старых останков погибших мобов.
И это было гораздо неприятнее.
Я бы предпочел безнадежное сражение с костяными големами, чем такое вот брождение по пустых и будто бы вымершим канализационным переходам.
Но мне надо было еще проверить одну вещь.
Через какое-то время я нашел зону выхода и привычно встал на каменную пластину. Горгульи сработали как обычно: выдвинулись из своих ниш, просканировали меня взглядами, а потом почти бесшумно вернулись обратно.
Но решетка, запирающая переход в следующую локацию, так и осталось неподвижной. Я и не ожидал другого результата — ведь мой уровень по-прежнему был только 3-м — но следовало убедиться в работоспособности самого механизма.
Я бы попытался взломать замок — наверняка у Крысеныша был соответствующий навык, пускай “Взгляд Смерти” и не смог мне показать информацию о нем — но замка попросту не было.
Решеткой управлял механизм, спрятанный в глубине канализационных стен. Он, в свою очередь, был связан с горгульями, а те пропускали только персонажей, достигших нужного уровня.
Задача была проста: заслужить один или два левел-апа и пройти дальше. Но как прокачаться в локации, в которой никого нет? Ни врагов, ни заказчиков квестов. Просто ни-ко-го.
Похоже, дело было все-таки в баге. Вряд ли гейм-дизайнеры сделали бы подобный квест, тем более в стартовой локации для низкоуровневых персонажей.
Одна идея была очевидной: спуститься на 2-й уровень Стоков и снова перезайти на 3-й, рассчитывая, что в следующий раз серверная логика отработает корректно и отправит меня на нормальный канал локации, где меня ждут-дожидаются пираты и верная инфернальная гончая.
Но именно эта очевидность меня пугала и вызывала непонятное подозрение. Потому я не торопился возвращаться обратно, а решил попробовать найти какой-то ключ или подсказку здесь.
Потеря времени меня не беспокоила: в мире “Альма” оно шло иначе, чем в реальности. К тому же в стартовых локациях персонажам не нужно было удовлетворять физиологические потребности, так что смерть от голода или обезвоживания мне не грозила.
Да, герои могли спать или есть, но только для ускоренного восстановления здоровья и излечения травм. А вот после попадания в общие локации Альма включатся механизмы выживания и придется следить за голодом, жаждой, усталостью и уровнем стресса Крысеныша. Иначе персонажу грозят заметные штрафы к характеристикам, а в особо запущенных случаях — даже смерть.
Но пока можно было не переживать из-за физиологии. Благо, у меня хватало и других поводов. А самым главным из них была необходимость разобраться в том, что же происходит на 1-м уровне Стоков: технический баг, сюжетный поворот или чья-то сознательная деятельность.
Для этого я достал серебряный кинжал и убедился, что камень в рукояти нажат нужным образом, чтобы клинок мог реагировать на признаки темной магии. Затем медленно пошел по коридорам, на каждом перекрестке поворачивая налево.
При этом я вышел из режима маскировки. Возможно, если тут кто-то все-таки есть, он заинтересуется полугоблином-полуэльфом, гуляющим по пустой локации. Либо в качестве жертвы — если окажется неведомым злодеем, либо как потенциальным союзником — если застрял на этом вымершем уровне, как и я сам.
Теперь оставалось ходить и ждать, какой из методов — зачарованный кинжал или ловля на живца — даст результат быстрее.
Если вообще приведет хоть к чему-то.
***
Сервер с непрямым управлением Энигма.
Альм. Локация Стоки, 1-й уровень.
Сначала сработал кинжал. На пересечении очередных канализационных галерей серебристое лезвие немного засветилось, легкое сияние пробежало от основания клинка к острию и почти исчезло.
Я развернулся так, чтобы оставшийся огонек горел на кончике кинжала и побежал, используя оружие в качестве компаса.
Вскоре я оказался в круглом зале, из которого в разные стороны выходило 8 проходов. Здесь сияние на кинжале потухло окончательно.
Осмотревшись по сторонам, я пришел к выводу, что все выходы для меня выглядят почти одинаково. Даже улучшенная Наблюдательность Крысеныша не могла мне помочь определить коридор, которым недавно кто-то пользовался.
Какое-то время я думал определить коридор жребием, но потом решил вернуться обратно, чтобы следовать первоначальному плану: поворачивать на всех перекрестках налево. Сияние кинжала могло быть обычным багом — или даже чьим-то планом, чтобы свернуть меня с выбранного маршрута.