Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

- В этом мире огонь есть начало всего, и из перворожденного огня возникла жизнь и смерть. Существа, получившие души, положили конец эпохи древних и открыли эпоху огня, но огонь постепенно начал угасать. И все знали, что после того, как огонь погаснет, весь мир снова погрузится во тьму.

- Поэтому могущественные существа хотели во чтобы то ни стало сохранить огонь. А главный герой, которым будут управлять игроки – избранный мертвец, на плечи которого ложилось бремя либо сохранения, либо погашения огня.

- Что касается сюжета, то позже, когда мы выпустим игру, вы сами сможете вникнуть в него.

Вскоре обсуждение разных мелочей подошло к концу, но многие еще толком не поняли смысла игры «Dark Souls».

После этого они начали обсуждать особенности виртуальной версии этой игры, и Чэнь Мо еще раз подчеркнул важность боевой системы.

И на самом деле, когда они создавали игру «Overwatch», некоторые из фишек можно было спокойно перенять и для этой игры.

Ранее Чэнь Мо довольно долго ломал голову над тем, как сделать в виртуальной версии «Overwatch» ультимативные способности некоторых персонажей адекватными.

И решение этой проблемы на самом деле было очень простым. Многие ультимативные способности просто перестали мешать обзору игрока, а ультимативные способности персонажей, что могли повлиять на самочувствие игроков, например ульта Жнеца, переводили обзор от первого лица на обзор от третьего лица.

Другой момент-это вопрос видения.

В большинстве ААА-игр на ПК игрок видел все либо от третьего лица, либо сверху, то есть камера обычно находилась либо позади персонажа, либо над ним.

Существовало огромное количество плюсов в этих двух разных типов обзоров, и самая весомая причина заключалась в комфорте игроков.

Если делать игру от первого лица, стандартный угол обзора игрока составлял девяноста градусов, в то время как поле зрения людей составляет сто двадцать четыре градуса, из-за чего многие игроки утверждали, что игры сильно ограничивали их, из-за чего они чувствовали дискомфорт.

Поэтому со временем в играх начала появляться настройка угла обзора, но в большинстве случае геймдизайнеры прибегали к обзору из-за спины либо к обзору сверху.

А так как большинства ААА-игр были завязаны на перестрелках либо на рукопашных боях, где враг мог ударить с любого направления, роль поля зрения была чрезвычайно важной.

Глава 526. Улучшения

Кроме того, многие игроки хотели видеть внешний вид своего персонажа, а так же видеть отклик своего персонажа на те или иные воздействия.

Существовало бесчисленное количество преимуществ, который давал обзор от третьего лица или же обзор сверху, но все они в основном работали только для ПК-игр.

Если бы он для виртуальной игры сделал обзор не от первого лица, то самая большая проблема такой игры будет заключаться в том, что почти все преимущества виртуальных игр сойдут на нет.

Самое большое преимущество виртуальных игр - это чувство присутствия, от которого нельзя было отказываться.

В то же время, поскольку фактическое поле зрения игрока в виртуальной игре так же составляло сто двадцать четыре градуса, и игрок мог чувствовать тактильные ощущения от разных частей тела при воздействии на его персонажа игры, проблема ограниченного поля зрения вообще не существовало, как и необходимость беспокойства о расположении атаковавшего его врага.

Но вот довольно весомая проблема заключалась в том, что игроки в таком случае не смогут увидеть внешний вид движения своего персонажа... Но на самом деле эту проблему было довольно легко решить. Чэнь Мо собирался добавить в игру два инструмента.

Первый инструмент - запись видео. Игроки смогут записывать свои похождения и в дальнейшем просматривать их так, как им было угодно. Таким образом игроки смогут насладиться своими невероятными движениями и комбинациями в любое время.

Второй инструмент - это режим свободного перемещения. Игроки смогут свободно переключаться на обзор от третьего лица, чтобы понаблюдать за внешним видом своего персонажа, что будет весьма полезной функцией для некоторых игроков.

С помощью двух этих простых инструментов проблема с обзором от первого лица будет в основном решена.

Кроме того, виртуальная версия «Dark Souls 3» будет иметь несколько неоспоримых преимуществ — управление будет намного лучше и более отзывчивым, чем в ее ПК-версии из его прошлого мира, а сама игра будет захватывать внимания игроков настолько сильно, что они просто не смогут от нее оторваться...

Если конечно не сломают в порыве гнева свою виртуальную капсулу…

Однако страдания - это основной источник удовольствия этой игры.

Кроме того, виртуальная версия обогатится некоторыми специфическими деталями.

С помощью Пангу можно будет создать более зрелую и полноценную боевую систему.

И изменения будут заключаться в основном в трех аспектах.

Первое изменение заключается в том, что точка попадания по модельке врага будет иметь огромный вес. Если атаковать мечом как дубиной, или же использовать его по назначению, эти две атаки приведут к совершенно разному результату.

Броня монстров будет намеренно иметь некоторые пробелы. Например, обычная рыцарская броня будет иметь полностью закрытый торс, руки и ноги, но на местах стыка броня будет иметь обычную кольчугу.

Если игрок сможет попасть в стыки в брони, то такая атака нанесет намного больше урона.

В то же время разные типы оружий будут приводить к разному эффекту. Ударил кувалдой латного рыцаря, причем попал по его голове? Рыцарь повержен, несите нового. Ударил мечом и попал клинком прямо по голове рыцаря? Максимум вмятина, да и то если атрибут силы был достаточно высок.

Конечно же уже культовые анимации, например анимация удара в спину, все так же будет существовать в игре, но теперь она не будет работать так же просто, как и в ПК версии игры. Конечно игрок сможет все так же нанести удар в спину, но о его эффективности будет говорить Пангу.

Второе изменение будет заключаться в более точном определении силы, так как это все же будет виртуальная игра.

Различные оружия и их атаки будут иметь ровным счетом ничего общего друг с другом, и зачастую с бронированным донельзя врагом будет легче справиться с помощью тяжелого молота, чем с помощью меча.

В оригинальном «Dark Souls 3», если игрок мог экипировать щит и делал это, атаки врагов тратили всего лишь немного выносливости игрока, что было немного нечестным.

Но теперь если у монстра силы будет больше, чем у игрока, то его атаки будут сносить здоровье игрока даже при успешном блоке. В тоже время в игре будет существовать система парирования, которая будет завязана на атрибутах. Если игрок и монстр в результате парировали атаки друг друга, Пангу делал свои расчеты, беря в основу атрибуты, силу, что две силы вложили в атаку, а так же размеры двух бойцов.

С такими особенностями эта игра станет более приближена к реальности, что для виртуальной игры было только плюсом.

Конечно, такие изменения были не совсем правильными, так как разрыв атрибутов мог сделать битву либо более напряженной, либо слишком простой.

На самом деле эту проблему было довольно просто решить — всего лишь нужно было составить более четкий алгоритм противопоставления двух сил, в случае необходимости поднимать силу тех или иных монстров...

Последнее нужно было делать в случае, если игрок играл не один.

И третье изменение — более реальная боевая система, без каких-либо поблажек.

В оригинальной «Dark Souls 3», если игрок делал удар в спину, то после того, как монстр падал на землю, он был неуязвим до того, как он поднимался на ноги.

И хоть это было сделано для баланса игры, Чэнь Мо был намерен подойти к этому вопросу с другой стороны.

Во-первых, удара в спину можно было спокойно избежать.

Во-вторых, если игроку ударяли в спину, он мог спокойно откатиться, если конечно он падал на землю.

429
{"b":"818470","o":1}