Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Смерть человека, как маго-физический процесс заключается в следующем — когда физическое тело прекращает выполнять свои функции, инициируется ослабление связи душа-тело и метафизическая сущность, получив свободу от оков бренной плоти… ну, что происходит дальше не знает никто — кроме мира, но он не спешит делиться своими знаниями.

Заклинание Воскрешение, как несложно догадаться, производит обратный процесс: кроме исцеления плоти, усиливает связь между душой и телом — и последняя сама притягивается обратно, занимая положенное ей место.

Так думал Кериан до того, как «Истинная Смерть» забрала у него отца — точнее, так считал сам старший Слейн, интересовавшийся в свое время этим вопросом.

Собственные изыскания тогда еще молодого Духа Тьмы показали, что его отец был не совсем прав: Воскрешение не возвращает душу из небытия — но, подключившись к памяти Мира, копирует информацию о ней и буквально создает заново. Именно поэтому заклинание Воскрешения доступно только божественной магии — никакая другая энергия не подходит для работы с таким тонким материалом, как душа.

Заклинание же «Истинной Смерти» не уничтожает душу, как считают многие — оно заставляет мир забыть… или нет — заставляет запутаться в том, какая душа какому телу принадлежит. Кериан оценил элегантность решения — не бодаться с законами мироздания, пытаясь уничтожить неуничтожимое, а просто стереть одну короткую строчку в Картотеке Бытия.

Таким образом, для того, чтобы вернуть отца к жизни, Кериану нужно было всего несколько вещей: во-первых — раздобыть артефакт со стандартным заклинанием воскрешения. Это решалось просто, после падения Восьми Королей Жадности по миру разошлось множество уцелевших в хаосе войны артефактов — хотя Кериан был уверен, сами Короли назвали бы это немыслимое по меркам «аборигенов» богатство «жалкими крохами».

А дальше… дальше было сложнее. Почти сотню лет потратил Кериан в поисках способа обойти «Истинную Смерть», но пришло время, когда ему пришлось признать — никто и в самом деле не знает, как воскресить то, что воскресить нельзя. Современная магия, которую теперь было принято называть «классической» базировалась на знаниях «игроков» — и в них действительно не оказалось ничего, что могло бы помочь обойти запрет.

Что ж… для Кериана это означало только то, что ему придется самому придумать способ.

И он придумал — пусть на это и потребовалось два столетия и десятки тысяч… экспериментов.

Концепция была достаточно проста. Если «Истинная Смерть» может нарушить то, что он решил называть Памятью Мира, значит, возможен и обратный процесс. Почему для этого лучше всего подходила энергия Смерти, он так и не понял — да и не копал особо, отложив вопрос до лучших времен… которые уже никогда не наступят.

Сложнейший заклинательный круг, что он начертил в Тайной Комнате вокруг кристалла, сохранявшего тело отца от разложения, по большому счету, был создан для выполнения всего двух операций: первая — по заранее введенным параметрам найти слепок души Слейна-старшего; вторая — восстановить разрушенное «Истинной Смертью», заставив Память Мира «вспомнить» какому телу принадлежала эта душа.

Процесс оказался ОЧЕНЬ энергоемким — не зря сказано было: «ломать — не строить» и Кериану пришлось искать место и способ, которым он сможет добыть столько энергии, что ее хватило бы для уничтожения всего на сотню километров окрест. По прикидкам Кериана выходило, что созданное им заклинание превосходило даже «супер-уровень», доступный только «игрокам», — хотя бы просто по затратам энергии.

Ответом стали равнины Каз, древнее место сражений. Кто только не воевал в этих землях: здесь сражались Шестеро — против нелюдей-захватчиков; «аборигены» — против Королей Жадности; Короли Жадности — уже друг с другом; и многие, многие после. В конце концов здесь погибло столько разумных, что земля в этих местах стала не просто впитывать в себя Смерть — притягивать к себе ее со всех окрестных стран, будто гравитационная аномалия.

До прихода сюда Кериана нежить, самозарождавшаяся в глубине равнин обеспечивала устойчивой головной болью все окружающие государства, стабильно выплевывая из своих недр орды не-мертвых, опустошавших прилегающие земли. Именно это и позволило ему закрепиться здесь на начальном этапе — он пообещал чешуйчатым, что возьмет под контроль Смерть, поселившуюся на каменистых пустошах. Потомки древних драконов дали добро — а остальных можно было не спрашивать, тем более что эти глупцы первое время даже радовались — как же, исчез такой источник неприятностей!

Ему пришлось решить еще много проблем — как запасать энергию, где ее хранить и как обслуживать весь тот гигантский завод по переработке маны, в который он превратил древний замок, построенный еще до появления Шестерых. Пришлось создать Зуранон, искать учеников и возиться с ними, собирать армию — все ради того, чтобы продержаться до того момента, когда рунный круг накопит достаточно энергии для воскрешения его отца.

Ему не хватило совсем немного времени. Жалкие два-три года (в зависимости от количества смертей в этой части континента) — и заклинатель по имени Слейн, один из легендарных Шести Божественных Героев, вернулся бы в этот мир, куда сильнее, чем прежде. Но — случилось то, что случилось, нападение гильдии Лестница в Небо заставило Кериана рискнуть, начав ритуал раньше времени и…

Мерную пульсацию огромного заклинательного круга, озарявшего Тайную Комнату мертвенным зеленым светом, прервала яркая вспышка небольшой руны-триггера — знак того, что Высшего Духа Тьмы по имени Кериан больше нет.

В единый миг двухсотлетний покой этого места оказался разрушен. Свечение сгорающей руны-триггера потонуло в ослепительной вспышке активированного рунного круга, со страшной скоростью вычерпывающего накопители цитадели некромантов, что заполнялись больше ста пятидесяти лет — только для того, чтобы быть потраченными за несколько минут. На фоне этого буйства магии рунная вязь на стенах, призванная скрыть от всего мира буйство стихии, была почти незаметна… но работала исправно. Ни Теократия, ни наследники драконов, ни Флюдер Парадин так и не почувствовали всплеск энергии.

Зато отголосок засекли пришельцы. Их предводитель, Метатрон, которого его подданные называли Вестником Всемогущего, приказал отвести войска от крепости — он решил, что проигравший некромант намерен подорвать атакующих вместе со своим домом, раз уж не получилось победить. Очень логичное решение… но не все, что логично — истинно.

У Вестника был шанс остановить заклинание. Он был персонажем сотого уровня — в его власти было одним ударом сровнять крепость с землей, проломить все перекрытия подземелий, игнорируя безвредные для него ловушки — и повредить рунный круг, прервав ритуал. Впоследствии он не раз и не два благодарил Небо, что решил не рисковать — неконтролируемый выброс ТАКОГО количества энергии мог дорого обойтись даже ему…

А между тем, заклинание, способное, ни много ни мало, убедить мир в том, что он ОШИБАЕТСЯ, переписав часть мироздания, только набирало обороты…

Для человека, известного в этом мире под именем Слейн не было шестисот столетий, в течение которых он был мертв. День, когда он умер, еще не закончился. Утро, когда ему передали просьбу о встрече со старым другом, закончилось всего десять часов назад.

На самом деле, если подумать, случившееся с ним было неизбежно. Дружба между некромантом и светлым волшебником — что может быть глупее? Тем не менее, когда-то это было так. Теократ и Слейн, Слейн и Теократ — эти слова в полузабытом уже Иггдрасиле звучали только вместе. И здесь, в новом мире поначалу тоже было так — даже основанный ими рыцарский орден, чем дальше, чем больше смахивающий на религиозный, был назван Теократией Слейна.

Они вместе влипли в эту безумную историю с попаданием в чужой мир, прямо с вечеринки по случаю закрытия серверов Иггдрасиля, в компании еще четверых игроков, с которыми играли в последние несколько месяцев.

44
{"b":"570151","o":1}