Пажитнов успел немного поработать в NCL. Несколько измененная версия Tetris для Game Boy еще не была им одобрена (Nintendo предоставляла право утверждения версии, которое Роберт Стайн только обещал). Проверяя игру, Пажитнов нашел в программе ошибку и вместе с командой инженеров из NCL поработал над ее устранением. Ему показали и отдел разработок компании, который произвел на него гораздо большее впечатление, чем то, что он видел в BPS. Комнаты были заставлены рядами машин, которые в автоматическом режиме проверяли игры. Nintendo тестировала игровые картриджи, которые производились и собирались десятком конкурирующих субподрядчиков. Проверялись восемьдесят картриджей из каждой тысячи. Некоторые разбирались инженерами для проверки внутреннего устройства, другие тестировались автоматически. Если хоть у одного из этих восьмидесяти картриджей обнаруживалась проблема, возвращалась вся тысяча. «Все было так же строго, как у военных в Москве», — рассказывал позднее Пажитнов.
Помимо бизнеса, русский ходил в рестораны, где пил много саке и пива. Впервые в жизни он попробовал джин-тоник и сходил в караоке-бар, правда, петь отказался.
Соединенные Штаты Пажитнов впервые посетил в январе 1990 года. Поездка спонсировалась совместным русско-японским предприятием, с которым он сотрудничал в Москве. Первой остановкой после череды перелетов через Нью-Йорк и Чикаго стал Лас-Вегас, где проходила выставка бытовой электроники. Прилетев из бедной Москвы с ее бесчисленными очередями за хлебом, он оказался на выставке 1990 года, где единственная очередь стояла в буфет со шведским столом за 3,69 доллара. Прикуривая сигарету Kool от зажигалки с надписью «Я люблю Лас-Вегас», он с удивлением рассматривал лобби своего отеля. «Значит, вот как выглядит типичный американский город», — сказал он за коктейлем Джилмэну Луи.
После интервью и встреч в Лас-Вегасе Пажитнов улетел в Сан-Франциско, где Луи сопровождал его на множестве обедов и вечеринок. Первый поход в KFC произвел на него большое впечатление, и KFC стала его любимой американской едой. Когда принимающая сторона не приглашала его на обеды с французской и калифорнийской кухней, он всегда направлялся в KFC. В Stars, в Сан-Франциско, он смеялся над обновленной версией русских блинов с икрой, выглядевших как картина и смотревшихся крохотными на огромном столе. Там же он впервые попробовал текилу. «Очень приятный вкус», — говорил он, улыбаясь.
У Пажитнова был насыщенный график в Области залива. Spectrum Holobyte договорилась о четырех-пяти интервью в день, но он не жаловался. «Я должен заботиться о роялти», — сказал он. О нем написали в десятках компьютерных журналов и ежедневных газет. Он также посетил Сиэтл, где обедал с четой Аракава и Линкольнами, затем отправился на Восточное побережье. В Нью-Йорке он сходил в Музей современного искусства, где первый раз увидел оригиналы некоторых своих любимых картин. По его словам, это было одним из самых волнующих моментов. Он в буквальном смысле застыл перед картинами Пикассо, Брака, Леже, которые хорошо знал по книгам в Москве.
В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.
В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где они вместе отдыхали, сплавлялись на каяке и пили много май-тай. Роджерс спросил Пажитнова, хотел бы он работать в BPS в Вашингтоне; не думает ли он уехать из Советского Союза?
Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», — сказал он.
Глава 15. Звуковой бум
Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.
Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo — ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.
Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo — гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.
***
Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.
По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.
Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.
Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.
На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.