Сделка с Sony ставила Nintendo в доминирующее положение в самой прибыльной области — лицензировании программного обеспечения. Nintendo заполучила право решать, является ли программное обеспечение, которое будет выпускаться на CD-ROM-системах, играми или же нет. Даже если это будет одна из собственных игр Sony, Nintendo сможет лицензировать ее. Если же это будет не игра, а что-нибудь из мультимедиа (от справочника, до CD-версии налогового семинара), Sony будет иметь право лицензировать это, но только через Nintendo. В результате Nintendo будет получать роялти со всех программ, которые будут выходить для CD-ROM-машин Nintendo и Sony. Хироси Ямаути смог с успехом противостоять гигантской Sony и, как всегда, заполучил в свои руки огромный контроль.
***
Программы для CD-ROM-машин первого поколения, которые работали с компьютерами, уже могли дать объяснения, почему диски возьмут верх над картриджами. Для игры Sherlock Holmes, Consulting Detective компания ICOM Company задействовала в ролях Шерлока Холмса и доктора Ватсона настоящих актеров, равно как и в ролях специальных уполномоченных Скотланд-Ярда, свидетелей и подозреваемых. Весь отснятый материал был оцифрован и включен в игру. Это было намного более реалистичным, чем анимация в большинстве видеоигр. Syracuse Language Systems выпустила Introductory Games на испанском и французском языках (в планах был выпуск на русском, иврите, английском, китайском и японском языках). Команда Сиракузского университета, состоявшая из педагога, компьютерного инженера и лингвиста, исследовала возможности использования мультимедийных игр в обучении детей иностранным языкам. Рецензент из испанской газеты сказал, что это был «самый вдумчивый и изобретательный способ познакомить англоговорящих детей с испанским, какой я только видел среди дошкольного общения с носителями испанского языка».
Однако, несмотря на игры от ICOM, Syracuse Language Systems и некоторых других, большинство первых CD-ROM-игр практически ничем не отличались от игр на картриджах. Некоторые из них обладали более хорошим звуком и картинкой — игровая музыка и звуковые эффекты, звучавшие через хорошие колонки, давали более высокий уровень драматизма и реализма, но геймплей был ненамного лучше нинтендовских игр. То, что в конечном счете привело к прорыву в мультимедийных системах, станет квантовым прыжком и в игровом дизайне. С появлением столь революционных игр дети, а затем и более широкая группа игроков приобретут CD-ROM-дисководы. Если бы Super Mario Bros. 5 или же The Legend Of Zelda 4 вышли на компакт-дисках и если бы игры продемонстрировали новую технологию, то Nintendo вновь смогла бы подтвердить свою позицию доминирующей игровой компании, если даже не лидера в области всех развлекательных программ.
Однако столь революционно новые игры точно также могли быть созданы сторонним разработчиком. В таком случае победителем могла бы стать компания — производитель системы или же компания, эту игру лицензировавшая.
У компаний-разработчиков по всему миру были свои мысли по поводу возможностей CD-игр. Главным элементом в стратегии Ямаути, заключавшейся в том, чтобы всегда оставаться крупнейшей игровой компанией и одной из крупнейших компаний потребительского сектора, были Сигэру Миямото и его разработчики. В то же самое время Ямаути, конечно же, рассматривал возможность заключения союзов с другими развлекательными компаниями. Он заметил, что программы были тем, что давало Nintendo возможность выступить против более крупных и более известных противников. «Я не вижу, что большинство компаний способны создавать хорошие развлекательные программы, — сказал Хироси Иманиси, подтверждая взгляд главы компании. — Лишь та компания, у которой есть знания и опыт в создании игр, может создавать выдающиеся программы. И эта компания — Nintendo».
Ямаути ощущал, что будущее Nintendo находится под угрозой. «Мы извлекли опыт из случая с Atari, — сказал он. — Мы в состоянии понять, отчего рухнула Atari. Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся компанией, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим. Поскольку препятствия, ограничивавшие видеоигровые компании в прошлом, исчезли, Nintendo будет играть все более заметную роль в мире».
Глава 16. Границы
Некоторые из мультимедийных возможностей будущего базировались на концепции компьютерных сетей. Мультимедийные системы могли иметь высокотехнологичную пуповину, соединяющую их с компьютерами точно так же, как телевизоры соединяются с кабельными системами. Первые версии информационных и развлекательных систем уже были доступны для компьютеров благодаря модемам на обычных телефонных линиях. Недалек был тот день, когда изобретение оптоволоконной связи позволило компьютерным пользователям распространять по миру все — от ежедневных газет до огромных массивов видеоигр и кинофильмов. Приближалось то время, когда человек мог делать свой выбор одним щелчком пульта дистанционного управления.
Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.
Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, — говорил Дэвид Лейбовиц из American Securities, — Nintendo — самая привлекательная платформа для создания подобной сети». NOA могла бы использовать в своих интересах все домохозяйства, где стояла NES, и продавать доступ к этим домохозяйствам разного рода фирмам. «Откройте видеоигровую систему, и вы обнаружите компьютер, оптимизированный под развлечения при помощи модулей графических ускорителей и богатого звука, — писал Джон Шварц в журнале Newsweek в апреле 1992 года о компьютерных технологиях. — NES очень сильно напоминает тот тип машин, которые производители компьютеров надеются создать для рынка потребительской электроники. Компьютерные фирмы, такие как Apple, будут вынуждены биться с видеоигровыми компаниями на их поле, — заявлял Майк Сайц, основатель Reactor, чикагской компании по созданию развлекательных программ. — Если они думают, что у них есть технология, которая могла бы конкурировать с развлекательными машинами, то они здорово ошибаются.
<…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»
Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.
В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, — говорил он. — Это — наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom — первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».
Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», — говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES — лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».