Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

1983 год для Nintendo был очень важным годом. В городке Удзи Ямаути построил новый завод, чтобы расширить производительность компании. Акции компании стали торговаться на Токийской фондовой бирже. И в продажу поступила система, над которой в обстановке секретности на протяжении многих месяцев работала вся компания.

Стартовая цена консоли была большей, чем планировал Ямаути (около 100 долларов), но эта цена все же была вполовину ниже, чем цены конкурентов. В мае он обратился к так называемой Группе Сёсин-кай — группе крупных японских оптовиков. Он признал, что цена его новой видеоигровой системы была настолько низка, что оптовые торговцы не получали бы никакой прибыли. «Но, — сказал он, — я гарантирую, что она будет прекрасно продаваться благодаря замечательным играм». Он попросил поддержать его систему, несмотря на небольшую прибыль. «Воздержитесь от большой наценки на систему, — говорил он. — Это всего лишь инструмент для продажи контента. Это именно то, на чем мы будем зарабатывать деньги». На той же встрече Ямаути объявил название своей новой системы. Вот, сказал он, первый японский Домашний Компьютер (Family Computer). Если говорить кратко, повторил он, то просто — Famicom.

Под натиском рекламы первые 500 000 систем Famicom разлетелась с магазинных полок за два месяца. Однако шесть месяцев спустя, незадолго до японского Нового года — главного сезона в игровой индустрии, случилась катастрофа. Сначала начали поступать звонки от розничных продавцов. Потом жалоб стало больше. Масаюки Уэмура и Гумпей Ёкои были вызваны в кабинет Ямаути. Там им было сказано, что некоторые игры для Famicom вызывали полную остановку в работе системы.

Сильно нервничая, инженеры вернулись в свои лаборатории и приступили к поискам неисправностей. Наконец они выяснили, что проблема заключалась в одной из интегральных схем, которая блокировалась, когда информация путешествовала по определенным путям, и это напоминало своего рода автомобильную пробку на плохо спроектированном шоссе.

Они вернулись обратно в кабинет Ямаути, объяснили проблему и предложили необходимое решение. Схема на чипе должна быть исправлена. Они приготовились к взрывной тираде Ямаути, потому что цена ошибки была исключительно дорога.

Ёкои высказал предложение менять систему на другой экземпляр, если клиент обратится с жалобой. Хироси Иманиси, который разрабатывал маркетинговую кампанию, сказал, что проблема могла быть серьезнее, чем дефектные чипы в некоторых консолях. Это могло принести убытки на сотни тысяч, а быть может, и миллионы — во столько обойдется починка или замена машин. Иманиси сказал, что это может негативно отразиться на имидже компании. Хуже всего было то, что могло быть потеряно время, за которое конкуренты успели бы скопировать нинтендовскую машину. Задержка в год позволила бы конкурентам захватить тех клиентов, которых Nintendo приобрела с таким трудом, потратив столько денег на достижение победы.

Ямаути выслушал мнения всех своих сотрудников и полностью их проигнорировал. «Отзывайте их все», — сказал он.

Системы снимали с полок складов и магазинов и возвращали на завод в Удзи, где в них заменяли плохие чипы. В конце концов Nintendo потеряла миллионы долларов, пропустив главный сезон продаж, но азартная игра Ямаути принесла свои плоды.

После того как продался первый миллион систем Famicom, рынок не выказывал ни малейшего признака падения интереса. Когда несколько миллионов семей стали счастливыми обладателями Famicom и отчаянно жаждали новых игр, Nintendo могла продавать все, что только успевала производить. Ямаути видел, как Nintendo переключила внимание с аппаратных средств с их ограниченным рынком на программы, чей рынок не имел никаких границ.

Розничные торговцы названивали в Nintendo, отчаянно требуя продукта. Новые игры ожидались с таким нетерпением, что удивлялись все: владельцы магазинов, дистрибьюторы и родители. Дети ночевали под открытым небом перед дверьми универмагов и магазинов игрушек, чтобы успеть купить экземпляр игры, прежде чем тираж будет полностью распродан. Началась нинтендомания, и Ямаути, загребая самые большие деньги в своей жизни, никак не мог утолить этот безумный спрос.

Успех Famicom был беспрецедентен. В конечном счете с рынка домашних видеоигровых систем ушло четырнадцать компаний. MSX превратился в персональный компьютер. Sega — небольшая компания, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, — выпустила конкурента под названием SG-1000 в один год с выходом Famicom, но потерпела фиаско. И несмотря на обновленные системы Atari, у Nintendo не было конкурентов. То, что начиналось как семейный бизнес Ямаути, совершенно незаметно превратилось в одно из самых успешных предприятий в истории Японии или, быть может, всего мира.

Глава 3. Это я, Марио

Представьте, что, просто прогуливаясь, вы увидите нечто большее, чем кажется на первый взгляд: парень в футболке и широких штанах на самом деле воин, пустое пространство представляет собой потайную дверь в другой мир. Что, если посреди переполненной улицы вы посмотрите вверх и увидите то, чего там быть не должно? Вы либо встряхнете головой и не дадите этому шанса или же допустите возможность существования мира более широкого, чем мы привыкли думать. Возможно, это и правда дверь куда-то еще. Если вы решите заглянуть туда, вы можете столкнуться с множеством неожиданного.

Сигэру Миямото

«Фамикомы» Ямаути продавались настолько быстро, насколько Nintendo успевала их производить. С собой успех принес неожиданную, хотя и не неприятную проблему. Видеоигровая система, как и любой другой компьютер, могла быть сколь угодно изящной и мощной, но интересной она могла быть только при наличии соответствующего контента. Famicom, возможно, не уступал по мощности полноценному компьютеру, но без хороших игр этого бы никто не заметил. Теперь проблема заключалась в количестве интересных игр.

Ямаути с присущей ему мудростью предвидел важность контента и начал готовиться к этому заранее. Одна из его инструкций, переданных Уэмуре, заключалась в том, что Famicom должен был «цениться разработчиками компьютерных программ». Система должна была быть удобной и интересной разработчикам. Со временем любая компания-конкурент могла скопировать железную начинку Famicom, и только программное обеспечение могло поддерживать лидерство. Пока конкурент успевал выпустить свою столь же хорошую игру, Nintendo должна была выпускать новый блокбастер.

Nintendo по замыслу Ямаути должна была стать настоящим раем для творцов от видеоигр, ведь именно творцы, а не технический персонал создают выдающиеся игры. «Обычный человек, — говорил Ямаути, — не может создать хорошие игры, неважно, насколько он в этом упорен. Всего лишь горстка человек в этом мире может создавать такие игры, которые захотят все. Именно таких людей мы и хотим видеть в Nintendo». Его самого интересовали лишь гении, способные продвигать Nintendo вперед. Он хотел, чтобы Nintendo ассоциировалась с работами самых выдающихся игровых дизайнеров. В Японии большинство служащих работают всю жизнь в одной компании, поэтому переманить хороших разработчиков из других мест было невозможно. Значит, в Nintendo такие разработчики должны были приходить самостоятельно, прямиком из колледжа.

Ямаути хотел создать такое место, в котором гении бы всячески воодушевлялись и вдохновлялись. Но как? Он привык придираться, обхаживать или же попросту требовать — а это, конечно же, было не то же самое, что вдохновлять людей, лелея их. Его репутация замкнутого и самоуверенного человека росла одновременно с Nintendo. Он наслаждался позицией беспощадного Голиафа этой индустрии. Он уже был печально знаменит тем, что раздавливал и людей, и целые компании, осмелившиеся перейти ему дорогу. У него были собственные правила, он отказывался играть в политику (чем приводил в ярость правительственных чиновников, которые привыкли к другому обращению). Но мог ли он вдохновлять? «Отдел исследований и разработок наиболее сложен для контроля, — делился он своими наблюдениями. — Трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс».

11
{"b":"293000","o":1}