Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Более «образовательные» или, по крайней мере, творческие игры начали выходить с 1992 года. Spectrum Holobyte выпустила увлекательную игру Wordtris, a Nintendo — потрясающую анимационную программу Mario Paint. Все это давало повод для оптимизма.

Помимо попытки продвижения образовательных программ и устройств Nintendo старалась сопротивляться критике с помощью хорошего пиара. В Японии Nintendo критиковали за недостаточное внимание к обществу, но Аракава понимал важность причастности к социуму. В 1987 году с NOA связалась молодая девушка, бывшая заядлым игроком до того, как попала в аварию, после которой ее почти полностью парализовало. На это компания ответила разработкой устройства для игроков с ограниченными возможностями и продала более двух тысяч экземпляров по цене 175 долларов.

Терапевт Андреа Миано, работавшая с детьми с ограниченными возможностями в больнице Шриннера в Сан-Франциско, говорила, что система Nintendo Hands Free «позволяет таким детям играть в те же игры, что и всем остальным; это благоприятно для их самооценки. Это не просто отвлекающая рекреация, а терапевтический отдых. Для ребенка, который не может много двигаться, возможность играть в подобные игры чрезвычайно важна».

Nintendo также предприняла попытку смягчить критику, поддержав исследование о способности игр к более качественному обучению. В 1991 году Хироси Ямаути перечислил 3 миллиона долларов знаменитой «Медиалаборатории» Массачусетского технологического института (МТИ) на исследование процесса обучения детей в ходе игры. Лаборатория работала над высокотехнологичными инструментами обучения, которые, по словам доктора Сеймура Пэперта, «больше напоминали игры Nintendo, чем учебники».

Считалось маловероятным, что лаборатория сделает негативные выводы относительно видеоигр, пока Nintendo их спонсирует. Но это была ошибочная критика: МТИ исследовал не последствия игрового процесса, а новые области, такие как «конструктивизм», основанный на тезисе Пиаже о выстраивании процесса обучения учеником, а не учителем. Возможно, будущие игры Nintendo будут строиться на этом принципе — обучаться, создавая, — при этом оставаясь настолько же развлекательными. Маршалл Маклюэн однажды сказал, что любой попытавшийся провести черту между развлечением и образованием ничего не понимает ни в том ни в другом. Нет причин не использовать популярность Nintendo у детей для более высоких целей.

В заметке в газете The New York Times об образовании приводилась цитата Моргана Ньюмена, одного из основателей мультимедийной издательской компании AND Communications: «Мы полагаем, что причина кризиса в образовании в том, что детям просто становится скучно. Днем они возвращаются домой, смотрят MTV, наутро идут в школу, где учитель говорит: „Откройте книги на странице 225“, и их глаза тут же потухают… Мы принимаем, а не осуждаем язык, который понятен молодому поколению в девяностых». Nintendo являлась одним из тех «языков», о которых он говорил.

В ходе разработок программ с обучающими элементами для NES по всей стране были созданы специальные группы. Дэйв Хаммонд, глава одной из таких групп, говорил: «Если мы займемся обучением большего количества молодых людей, которые будут думать и решать задачи, то будем неспособны к конкуренции на мировой арене. Нам нужно найти способы увлекать детей после школы. Более 40 миллионов детей играют в нинтендовские игры. Система заняла свое место. Игры, над которыми мы работаем, будут развлекательными и обучающими. Мы планируем организовать Суперкубок Nintendo, что-то наподобие Олимпийских игр. Будут призы: деньги и участие в рекламе на телевидении. Дети будут смотреть их дома и говорить: „Я тоже могу так“. Мы хотим, чтобы это стало интересным, как американский футбол или рестлинг».

Nintendo поддерживала некоторые сторонние проекты и выступала инициатором других. Компания собрала первый симпозиум на тему «Видеоигры в популярной культуре», где собрались исследователи и академики для обсуждения воздействия видеоигр на игроков и на культуру в целом. Организатор конференции профессор Кристофер Гейст из университета Боулинг-Грин сказал: «Я не думаю, что кто-то мог предположить уровень всестороннего влияния игр на общество. [Они] стали неотъемлемой частью американской жизни, меняя способ нашего мышления, способ обучения и наше представление о будущем».

Nintendo также сотрудничала с журналом Junior Scholastic, устроившим соревнование для школьников по разработке «идеальной» видеоигры. Учащиеся по всей стране описывали свои идеи в сочинениях. Лучших Nintendo наградила стипендиями и грантами. Учителя были впечатлены тем, как дети, до этого отказывавшиеся писать что-либо, теперь сочиняли тексты объемом от пятнадцати до тридцати страниц. Ученики обсуждали свои работы с таким запалом, какого учителя не наблюдали по отношению к остальным предметам.

Люди, жалующиеся на отсутствие социализации у фанатов Nintendo, не понимают культа Nintendo. Это своего рода социальная сеть для миллионов детей. Чтобы попасть в эту сеть, не нужно быть популярным спортсменом или самым крутым в классе. Нужно только иметь нинтендовскую систему или доступ к ней у друзей, в школе или в клубе. Взрослые могут не осознавать (или могут чувствовать себя за бортом) появления поколения Nintendo. «В будущем мы частично будем жить в виртуальной реальности, — говорит Нолан Бушнелл. — Чтобы выжить и преуспеть в этом измерении, мы должны не допускать сна нашего разума. Нам нужно будет научиться жить и ощущать себя комфортно в компьютерной среде. Эти дети сейчас находятся в процессе обучения».

Глава 10. Мастера игры

Как бы ни стремилась индустрия видеоигр подчеркнуть свою высокотехнологичность, она все равно похожа на бизнес бритвенных станков и лезвий к ним. Точно так же, как Gillette пытается продать больше бритвенных станков Atra, чтобы потом покупатели приобретали лезвия под них, производители видеоигр хотят продать больше своих устройств, чтобы потребители потом покупали игры к ним. Американский покупатель системы Nintendo в среднем со временем приобретал семь игровых картриджей (по сравнению с двенадцатью картриджами в Японии). Средняя стоимость картриджа составляла 40 долларов. После 1989 года продажа игр приносила Nintendo более половины всей прибыли.

Первые игры, доступные в Америке для нинтендовской системы, были выпущены самой Nintendo, но Аракава с самого начала знал, что потребуется больше игр от разных производителей. Так же все устроено в компьютерном бизнесе, где почти всегда считалось, что чем больше компаний создает программы под конкретную платформу, тем лучше. Устройство от Texas Instruments обладало закрытой архитектурой — то есть могло запускать только программы самой TI — и с треском провалилось. Когда на рынке появился Macintosh, его продажи оставляли желать лучшего, пока сторонние компании не начали разрабатывать приложения под него. Famicom также добился большого успеха с увеличением количества доступных игр. Многие из этих игр, в том числе некоторые бестселлеры, были сделаны сторонними лицензиатами: Namco, Capcom, Data East и другими. Эти игры, в свою очередь, помогали продавать еще больше систем, которые увеличивали спрос на игры. Кроме того, ожидалось, что американские компании выпустят новые игры специально для американцев.

С самого начала Аракава запланировал введение лицензионного соглашения, аналогичного разработанному в NCL. В США, как и в Японии, Nintendo зарабатывала бы деньги на всех играх, вне зависимости от их разработчика, но Ямаути сталкивался с проблемами, которых хотел избежать в Америке Аракава. В Японии, несмотря на контроль со стороны NCL, компания пострадала от перенасыщения рынка играми, многие из которых были низкого качества. Аракава хотел сделать лицензионное соглашение, исключавшее возможность подобной ситуации в Америке. Встроенный чип-блокировщик, как признавался Ямаути, должен был контролировать качество игр и останавливать пиратов. «Это был наш способ поддержания стабильного качества продукции и уровня вкуса потребителей — никаких плохих игр, игр с ошибками или низкого качества», — говорил он. Эти чипы также поддерживали прибыль Nintendo: сбор с каждой проданной игры (в том числе от других разработчиков) составлял примерно 700 иен, или 5 долларов. Если бы Gillette сумела придумать и запатентовать станок, отвергающий лезвия других производителей, она бы смогла делать деньги на лезвиях конкурентов.

58
{"b":"293000","o":1}