Сунув руки в карманы серой парки, Пажитнов зашагал в лес. Солнце постепенно садилось, деревья становились выше, а лес — гуще. Не было слышно ничего, кроме его шагов и звуков леса.
Вскоре он заметил нечто странное. Из-под серо-черной коры деревьев как пузыри из трубки струились потоки крошечных многоугольников. Приземляясь на землю или кору, они пробуривали небольшие воронки, из которых будто бы вытекала ртуть. Ручейки стекали в овальное углубление и превращались в озеро, напоминавшее своей гладкостью и блеском зеркало, хотя и не обладавшее отражающими свойствами. Пажитнов заворожено наблюдал за происходящим; когда он пошел обратно к машине, лес уже почти полностью потонул во тьме.
По пути с холма Пажитнов погрузился в мысли о разнице между вымышленным ночным лесом и тем, что действительно там происходило. Он пришел к выводу, что воссоздание эмоций, сопровождающих тот опыт, — действительно прекрасная задача. По дороге он представлял видеоигру, которая сможет смоделировать не только процесс исследования, но и переживания, вызванные поисками в темноте; эмоции, знакомые каждому из детства. «Да, — сказал он. — Это была бы интересная и замечательная игра».
Послесловие. Настоящая игра только начинается
В индустрии, которая была известна своей крайностью и преувеличением, в 1993 году смогла выделиться одна игра. Дети затаили дыхание, а родители волновались особо, поскольку близился Смертельный Понедельник — день, когда домашняя версия игры Mortal Kombat, созданная изначально для игровых автоматов, должна была поступить в магазины. Mortal Kombat была самой глупой, скучной и жестокой игрой, и она была бешено популярна. Вся игра заключалась в беспрестанном нажатии одной кнопки, дабы до смерти избить одного из мускулистых и омерзительных бойцов. Если эта игра и преподносила какой-то урок, то лишь тот, что милосердие ошибочно; вы избивали своего противника до бессознательного состояния, а затем должны были прикончить его. Вы могли вырвать из груди противника все еще бьющееся сердце или оторвать его голову вместе со спинным мозгом от тела, а затем, словно трофей, выставить на показ.
Acclaim Entertainment, создатели игры, анонсировали четыре версии Mortal Kombat — для Super Nintendo, Game Boy, Genesis и Game Gear. Это послужило неопровержимым доказательством того, что Nintendo более не обладала той степенью влияния, которое она когда-то имела. Acclaim была одним из самых плодовитых, успешных и лояльных к Nintendo лицензиатов, но как и большинство других лицензиатов, она подписала контракт с Sega, и Nintendo с этим уже ничего не могла поделать.
Очевидно, что Nintendo это не нравилось. Теперь пользователей сеговских систем было примерно столько же, сколько пользователей нинтендовских систем, а бренд самой Sega, как считалось, обладал привкусом крутизны. NCL по-прежнему зарабатывала больше денег, по большей части из-за Game Boy, но в шестнадцатибитной гонке ей приходилось бороться. Если и существовали какие-то сомнения, то прошедшие два месяца после выхода Mortal Kombat все ясно продемонстрировали. Было продано три миллиона копий Mortal Kombat, поставив рекорд для 16-битных игр, а более жестокая версия для Sega продавалась гораздо лучше версии для Nintendo — в пропорции два к одному.
Казалось, что Хироси Ямаути беспомощно наблюдал за тем, как его компания теряла все большую и большую долю рынка. Впервые Sega победила его компанию на рынке 16-битных систем, поставив компанию в позицию догоняющего, поскольку SNES вышла через полтора года после сеговской системы. SNES была хорошей приставкой с лучшей графикой, чем у Genesis, однако у нее не было никаких особенных игр, по сравнению с теми, которые когда-то поспособствовали революции NES. Бестселлером для SNES стала игра не от Nintendo, а от Capcom — Street Fighter II, еще один жестокий файтинг, в котором можно было укусить противника, чтобы пролилась кровь. Похоже было, что в индустрии осталось мало места для воображения и риска, которые когда-то являлись сильными сторонами Nintendo. Исключением была игра Super Mario Paint, ставшая чем-то относительно новым, которую сама компания анонсировала спустя несколько лет.
Пока Nintendo боролась за сохранение своей рыночной доли, Sega вновь повысила ставки, выпустив свой CD-ROM-проигрыватель. В точности, как когда-то Sega выпустила свой Genesis, Nintendo и в этот раз не смогла на это никак ответить. На публике представители компании говорили о том, что первая волна CD-игр не представляет из себя ничего интересного, но Sega в течение года продала миллион единиц своего проигрывателя. Игры лицензиатов в большом количестве продавались и на системах Sega, и на системах Nintendo. Спортивные игры продавались стабильно. Игры, основанные на фильмах, продавались время от времени. Файтинги же продавались в огромных количествах. Когда Acclaim готовилась к выходу Mortal Kombat, Nintendo, опасавшаяся возможного роста волнения, связанного с насилием в играх, настояла на том, чтобы в версии для SNES не было крови. Несмотря на менее страшную графику (или, возможно, из-за нее), эта версия проиграла куда более кровавой версии для сеговских систем.
Поражения следовали одно за другим, вроде неудачи с тщательно спланированным фильмом «Супер братья Марио», который появился в то время, когда мультипликационный сериал о ежике Сонике уже пользовался большой популярностью. Несколько позднее вундеркинд в области маркетинга и пиара Билл Уайт ушел из компании, поскольку был не согласен с выбранной стратегией, и спустя несколько месяцев вышел на работу в Sega. Но плохие для Nintendo новости продолжили поступать и в 1993 году, когда был обнародован рейтинг популярности. В нем говорилось, что Супер Марио все еще гораздо популярней Микки-Мауса, но ежик Соник превосходит их обоих.
И хотя Nintendo по-прежнему зарабатывала состояния, Sega наслаждалась тем ростом, который когда-то наблюдала NCL в начале своего подъема. Sega Enterprises все еще зарабатывала на треть меньше NCL, но она обладала потенциалом, и аналитики высказывали предположения, что компания могла вырасти со своих 43% на американском рынке видеоигр до 54% к 1994 году. Еще год назад и подумать было нельзя, что Nintendo может оказаться на втором месте.
Сама Sega, казалось, более подготовлена к будущему, свидетельством чему была целая последовательность анонсов громких технологий, включая очки виртуальной реальности, которые можно было подсоединять к Genesis, контроллер всего тела, сеть для геймеров под названием The Edge, разработанная совместно с AT&T, и телевизионный кабельный канал, разработанный вместе с Time Warner. После хвастливых заявлений Ямаути о глобальной коммуникационной сети Edge, в которой можно было играть онлайн, и Sega Channel, с помощью которого можно было скачивать игры о Сонике и прочие игры для Genesis, стали большим шагом вперед по сравнению с тем, что сделала Nintendo. В добавление к этому Sega, казалось, была готова войти в битву машин следующего поколения, которые выпускали на рынок компании вроде 3DO: совместно с Hitachi и Microsoft компания разработала 32-битную систему, которая выйдет в Японии в 1994 году.
Но все происходящее и не думало заканчиваться. Прежде всего, Nintendo и Sega столкнулись с меньшим размером прибыли, поскольку иена во второй половине 1993 года сильно укрепилась (прогноз дохода Nintendo был сокращен до 1,14 миллиарда долларов). Кроме того, давала о себе знать и обещанная волна конкуренции.
Машина 3DO, производимая и распространяемая компанией Matsushita под брендом Panasonic, поступила в продажу в середине 1993 года. На следующий год свои машины 3DO выпустили AT&T и Sanyo. Трип Хоукинс не только создал элегантную 32-битную систему, но и сумел заключить соглашения с 350 разработчиками, и благодаря этому система не должна была страдать от нехватки игр и программ. Несмотря на очень высокий ценник, 3DO имела хороший шанс стать успешной, поскольку ее правила лицензирования были менее запретительными, чем у Nintendo или Sega, что позволяло небольшим компаниям со свежими идеями, но маленькими бюджетами попытать счастья в видеоигровом бизнесе. Широта представленного на 3DO программного обеспечения будет самым сильным активом. Видеоигры, благодаря которым продавались видеоигровые системы, не изобретались инженерами из научно-исследовательских отделов в крупных компаниях. Tetris был создан математиком, а Super Mario Bros. художником. Сегодня Алексеи Пажитновы и Сигэру Миямото будущего скорее будут иметь дело с 3DO, а не с Nintendo или Sega. Например, молодой дизайнер из Сан-Франциско придумал абсолютно новый тип видеоигры — интерактивный комикс — и легко получил лицензию от 3DO, поскольку для него слишком дорого работать с Nintendo или Sega.