Подразделения Atari, занимавшиеся «железом» — видеоигровыми системами и компьютерами, — были проданы за 240 миллионов долларов ценными бумагами (Warner сохранила 25% компании) Джеку Тремиелу, основателю Commodore Business Machine. Тремиел полагал, что его новая компания под названием Atari Corporation сможет составить конкуренцию Apple и Commodore. Его выгнали из Commodore, и он мечтал отомстить. Так как Тремиел, приступивший к руководству вместе с тремя сыновьями, совершенно не интересовался игровыми автоматами, Warner продала это подразделение Масайе Накамуре; так Atari Games стала филиалом компании Namco. В соответствии с соглашением Atari Games могла заниматься всем, кроме систем или программ, которые могут составить конкуренцию продукции Atari Corporation Тремиела.
«На все это я смотрел с грустью, — рассказывал впоследствии Нолан Бушнелл о развале основанной им когда-то компании. — Ты ничем не можешь помочь, но все равно переживаешь за имя, которое придумал когда-то». Он добавляет: «Atari могла бы стать компанией, эквивалентной Nintendo и Apple под одной крышей».
***
Рынок домашних видеоигр был мертв. Всем было ясно: никто в Америке больше не хочет ими заниматься. Но Минору Аракава, наблюдая за происходящим, заметил, что есть группа людей, не обращающих внимания на некрологи и хвалебные речи. В залах игровых автоматов по-прежнему было много людей, а автоматы приносили больше денег, чем премьерные показы фильмов, — миллиарды долларов. Возможно, задавался вопросом Аракава, это было не отсутствие интереса к видеоиграм, а неаккуратное управление бизнесом, что он мог наблюдать в Atari и Warner.
И он решил это проверить.
Глава 8. Выход дракона
«У меня есть эта прекрасная работа, — начал закупщик из компании игрушек, — потому что парень, работавший до меня, погорел на видеоиграх. Думаете, я пойду его путем и совершу ту же ошибку?»
В 1984 году Аракава слышал самые разные варианты этого ответа каждый раз, когда встречался с представителями розничных сетей или индустрии игрушек, чтобы обсудить с ними свой выход на рынок домашних видеоигровых систем. Они же считали его сумасшедшим.
Аракава был поражен степенью ненависти к видеоиграм — даже само словосочетание находилось под запретом. Самые страшные истории об этой индустрии не были преувеличением. Один из многочисленных бывших вице-президентов Atari (вернувшийся после краха в фармацевтический бизнес своего отца) рассказывал, что видел миллионы непроданных игровых картриджей, закапываемые бульдозером на мусорной свалке. Atari обвиняли в разрушенных карьерах, разводах и самоубийствах. «Проще продавать мороженое в Арктике», — говорил Аракаве один из бывших руководителей в индустрии. С другой стороны, продажи Famicom в Японии и не думали снижаться. Неужели Токио настолько сильно отличается от американских городов?
Аракава, Говард Линкольн, Рон Джуди и Брюс Лори посещали залы игровых автоматов, розничных продавцов игрушек, производителей сопутствующих товаров, дискаунтеров, специализированные. магазины, разработчиков программного обеспечения, бывших менеджеров Atari и Coleco, руководителей этих компаний — всех, у кого был опыт или хотя бы соображения насчет видеоигр. «Мы сфокусировались на потенциальных ошибках», — рассказывал Линкольн. Чаще всего им говорили, что главной ошибкой будет вход в индустрию. Но все опрошенные сходились в том, что качество игр оказалось одной из причин приведших к краху индустрии. Рынок был завален низкопробными играми. Pac-Man был хитом в залах игровых автоматов, но домашняя версия этой игры стала провалом. Е. Т. the Extra-Terrestrial была чрезвычайно раздутым провалом. Zombies from Pluto Stole My Girlfriend[3] «была серьезным провалом».
Столь плохие игры никогда бы не выжили в залах игровых автоматов: дети бы забросили их после первой попытки. Но как протестировать домашнюю видеоигру? Дорогостоящие рекламные кампании и красивые упаковки игр обещали многое, но на самом деле покупатели были недовольны и переставали доверять производителям. Системы и игры отправились в мусорные урны.
Аракава понял, что расходы на маркетинг и рекламу не так важны, если сама игра плоха. Впоследствии у Nintendo появился известный слоган: «Игра — главное». Аракава также понимал, что его игры были выдающимися. Super Mario Bros. и The Legend Of Zelda от Миямото сведут с ума детей. Оставалось убедить их в том, что Nintendo не имеет ничего общего с виденным ранее.
***
Сделать для этого нужно было многое.
Аракава понимал, что его система обязательно должна отличаться от предшественников на рынке. Он решил, что нинтендовская система не должна выглядеть игрушкой. Если создать ей образ более сложного электронного продукта, это поможет дистанцироваться от систем Atari, Coleco и Mattel. Были и другие причины не входить в индустрию игрушек, например, заведенный порядок оплаты после 10 декабря, ударивший по Nintendo во время продаж Game & Watch. Выступая же в роли компании — производителя бытовой техники, Nintendo могла принимать и выполнять заказы и выставлять счета к оплате в тридцати- или шестидесятидневный срок. Расширялись и возможности маркетинга — можно было продавать системы не только через магазины игрушек, но и крупные универмаги и сети продаж электроники.
Чтобы заинтересовать сети розничных продаж, Аракава хотел сделать систему более похожей на небольшой компьютер, чем на видеоигру. Перед инженерами NCL поставили задачу разработать необходимую периферию, включая клавиатуру, музыкальный синтезатор и пленочное устройство хранения данных. Они придумали новые, высокотехнологичные контроллеры, работавшие на инфракрасных лучах, и круто смотревшийся пистолет Zapper для игры в стрелялки. Все эти атрибуты позволили устройству отличаться от всех предыдущих систем и стать игровой системой нового поколения. Родители скорее выбрали бы именно такую систему, ведь она была полезнее для развития детей (например, клавиатура и синтезатор добавляли ей обучающую и культурную ценность).
Пока группы разработчиков в Киото модифицировали систему, люди Аракавы в Сиэтле работали над дизайном и упаковкой. Молодому дизайнеру Лэнсу Барру поручили разработать внешний вид системы, которая одновременно должна была демонстрировать и свою высокотехнологичность и доступность. Главная компьютерная плата и электронная схема были практически идентичны Famicom, но Барр поместил их в более тонкий и красивый корпус. Квадратная, серого цвета, она больше походила на компонент стереосистемы, чем на пластиковую красно-белую Famicom. Беспроводной контроллер был спрятан; с таким внешним видом она могла бы сойти за продукцию компании Sharper Image. Пистолет Zapper выглядел так, словно принадлежал Люку Скайуокеру, клавиатура была тоньше, а джойстик подошел бы реактивному истребителю. Название системы было подобающим: Advanced Video System, или AVS («продвинутая» видеосистема).
Необходимо было разобраться и с основной головной болью — пиратством. Проблема заключалась в невозможности создать некопируемые машины и программы. С этим была связана еще одна сложность. Рон Джуди сказал, что для того, чтобы избежать провала, Nintendo должна неким образом контролировать качество выпускаемых на AVS программ. Джуди также отметил, что если AVS сможет воспроизводить игры для Famicom, то пиратские игры из Тайваня мгновенно наводнят американский рынок. «Нам нужна система защиты», — сказал он, и Ямаути с Хироси Иманиси дали инженерам NCL задание решить эту проблему.
Попытки NCL побороть пиратство в Японии, включая периодические изменения в самой системе, давали лишь частичный эффект. Лицензионные соглашения тоже играли свою позитивную роль, но пиратов они волновали мало. Если бы NCL вживила чип безопасности в Famicom, это бы не столь сильно повлияло на охват азиатского рынка. Кроме того, это помогло бы прекратить деятельность компаний наподобие Hacker International, которые выпускали нелицензированные игры.