Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры. [Они] являются расширением социального человека и политического тела. Будучи расширением массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры. Они инкорпорируют действие и реакцию целых сообществ в единый динамичный образ.

Маршал Маклюэн[1]

Глава 1. Новый лидер клуба

Большинство людей считают видеоигры детской забавой, что, в принципе, верно, если взглянуть на Super Mario Bros. 3, где грибы дают суперсилу, у врагов имена вроде Мортон Купа-младший, а пухленький, в подтяжках герой прыгает по головам Крошек Гумба. Но за Super Mario Bros. 3, видеоигрой, созданной для приставки Nintendo Entertainment System (NES), стоит самый настоящий взрослый бизнес. Только в Америке доходы одной игры превысили 500 миллионов долларов, — в области развлечений лишь фильм «Инопланетянин» смог заработать больше.

На рынке видеоигр, где нормой являются стрельба и массовое уничтожение, первая часть игры Super Mario Bros, в 1985 году произвела революцию, введя элементы, которые нечасто ассоциируются с компьютерами и контроллерами, — остроумие и юмор. Главный герой Марио был малопривлекательным персонажем — водопроводчиком, умеющим уворачиваться от своих врагов и давать им отпор. В причудливом мире этой игры ярко-зеленые и красные грибы позволяют Марио стать выше и сильнее. Тут есть швыряющиеся бомбами мыши, танцующие кактусы и черепахи, чьи панцири можно было использовать в качестве ракет. Запрятанные в самых разных местах игры сюрпризы дают игрокам еще больше времени и возможностей получить дополнительные жизни. Дети, которым полюбились и персонажи, и сама игра, получали вознаграждение за старания и наказания за оплошности по ходу действия игры и были ею всецело очарованы.

Когда вышла вторая часть Super Mario Bros., все те же персонажи действовали на фоне нового, до абсурда упрощенного пейзажа. На сей раз они противостояли противникам не с помощью пушек или лазеров, а с помощью репы, моркови и тыквы. Игроки попадали в незнакомые ситуации, из которых выходили при помощи удачи, настойчивости, смекалки и нескончаемых часов практики. Super Mario Bros. 2, как и ее предшественница, была удачно сбалансированной игрой. Она давала детям определенную силу, которую они, тем не менее, не могли использовать где попало. В игре дети не боясь могли совершать ошибки, поскольку в случае чего им предоставлялся еще один шанс. То, что обычно делало детей популярными в школе, во время игры не имело никакой роли. Кроме того, они с легкостью могли запутать своих родителей непостижимым жаргоном («Я нахожусь во втором мире Грибного Королевства, но я не могу пройти минибосса»).

За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении Super Mario Bros., но никто не увидел его вплоть до зимы 1989 года, когда на экранах появился кинофильм «Волшебник». Самый популярный фильм сезона был, как ни странно, не художественным произведением, а стоминутным рекламным роликом Nintendo, который собрал 14 миллионов долларов «грязной» прибыли. Можно было легко ощутить то волнение, которое царило в кинотеатрах, когда дети понимали, что им показывают новую игру про Марио, да еще с новыми особенностями: так, Марио мог переодеваться в костюм енота и обретал способность летать. Обсуждение не прекращалось на детских площадках и в школах. Восьмилетние школьники давили на своих родителей: все хотели быстрее других заполучить Super Mario Bros. 3.

Некоторые родители смогли справиться с этим давлением, кто-то про это забыл, но многие миллионы сдались. Super Mario Bros. 3 продалась бóльшим тиражом, чем любая другая видеоигра в истории, — 7 миллионов в Соединенных Штатах и 4 миллиона в Японии. Согласно стандартам индустрии звукозаписи, Super Mario Bros. 3 стала платиновой одиннадцать раз. Майкл Джексон — один из немногих артистов, который смог достичь этого уровня. Деньги, которые были получены от продажи видеоигр и системы NES, превратили Nintendo в одну из самых прибыльных компаний в мире. К 1991 году Nintendo потеснила компанию Toyota в качестве самой успешной японской компании, основываясь на индексах способности к росту, доходности, стоимости акций и глубины проникновения на внутреннем и внешних рынках. Nintendo сделала многое для своих акционеров и выплачивала самые высокие дивиденды в период между 1988 и 1992 годами среди других компаний, чьи акции торговались на Токийской фондовой бирже. Прибыль Nintendo на каждого работника компании была выше, чем у любой другой японской компании (за исключением финансов, акций и страхования). У компании Fujitsu с доходом, равным доходу Nintendo, было 50 000 служащих. У Nintendo их было 850. В 1991 году Nintendo зарабатывала примерно по 1,5 миллиона долларов на одного служащего. На мировом уровне в компании Nintendo трудилось около 5000 человек. В том же году Sony и 50 000 ее работников заработали на 400 миллионов долларов меньше Nintendo. К 1992 году компания на регулярной основе получала прибыль более миллиарда долларов в год до вычета налогов.

Многосторонний бизнес видеоигр постоянно расширяется, захватывая все большие и большие сегменты потребительской электроники, индустрии развлечений и игрушек. В индустрии развлечений Nintendo стала силой, которую было невозможно игнорировать. В 1992 году компания получала прибыль большую, чем все американские киностудии и три главные ТВ-сети вместе взятые.

Индустрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного сектора.

Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к 1991 году они смогли отвоевать себе долю рынка в 10-15%. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте 1991 года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в 1990-х, он ответил: «Nintendo».

вернуться

1

Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ. В. Г. Николаева. — М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007.

2
{"b":"293000","o":1}