Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».
Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль — выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.
Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит — то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений — 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.
Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure, в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.
Однако NEC могла бы получить поддержку некоторых компаний-разработчиков, если бы технари в индустрии были действительно заинтересованы технологией TurboGrafx-16. Некоторые компании специализировались на программном обеспечении для современных технологий вне зависимости от ограниченности рынка. Вывод, к которому пришли разработчики и программисты, заключался в том, что если TurboGrafx и была лучше, то ненамного. NEC рекламировала свою систему как шестнадцатибитную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит. «Все равно что закончилось топливо, — объяснял один из разработчиков. — Технология обладает серьезными ограничениями. Это не настоящая шестнадцатибитная машина». Поскольку разработчики так и не заинтересовались этой машиной и база пользователей системы была очень мала, NEC доставались по большей части третьесортные программы. TurboGrafx перестала внушать всякие опасения, и Ямаути расслабился.
Sega никогда не представляла для Ямаути серьезную угрозу. Японская компания с оборотом в 700 миллионов долларов — основанная, что любопытно, американцем — в некотором роде была историей успеха в аркадном бизнесе в Японии и США, но казалась слишком мелкой и слишком узко специализированной, чтобы встать на пути Nintendo в ее расширяющемся потребительском бизнесе. Sega выпустила Master Systems как конкурента Famicom/NES, но не смогла завоевать больше пяти процентов этого рынка. И, хотя в отличие от NEC, это была весьма талантливая компания-разработчик, казалось, она никогда не сможет играть в одной лиге с Nintendo.
Ямаути недооценил Sega, чьи руководители поняли важность программ как движущей силы продаж «железа». Эта философия была заложена в их шестнадцатибитный продукт — консоль Mega Drive, которая вышла в Японии в 1989 году (в 1990 году под именем Genesis система вышла в США). Genesis была первой видеоигровой системой, обладавшей настоящим шестнадцатибитным процессором; в системе стоял процессор 68000 (точно такой же стоял в компьютере Macintosh). Sega попросту взяла начинку своих шестнадцатибитных аркадных машин и адаптировала ее под Genesis. И поэтому система обладала не только такими особенностями, как высококачественная графика и анимация, полный спектр цветов (более 500), два независимо перемещающихся задних фона, создававших внушительную глубину, иллюзию трех измерений, и близкий по качеству к компакт-диску звук, но и каталогом проверенных игр, состоящим из аркадных хитов Sega. В качестве периферии для Genesis Sega также выпустила устройство под названием Power Base Converter. За 35 долларов оно позволяло играть на Genesis в игры от Master System.
В Америке Sega получила доступ к уважаемому дистрибьютору (Tonka), потратила 10 миллионов долларов на рекламу и была полна намерений сразиться с Голиафом. Машина, поступившая в продажу по цене 199 долларов, сопровождалась сильными играми, которые были знакомы детям, заходившим в залы игровых автоматов. Одной из таких игр была Altered Beast, брутальная игра, в которой игрок превращался то в оборотня, то в полудракона, то в полумедведя, забирая силу от существ, которых он убивал. Sega в открытую атаковала Nintendo. «Sega делает то, что Nintendo не может», — гласил слоган.
***
И вся видеоигровая система в целом, и сама Nintendo, несомненно, нуждались в сильной конкуренции, хотя вряд ли Nintendo согласилась бы это когда-либо признать.
Американская автомобильная индустрия в отсутствие конкуренции беспомощно барахталась. В двадцатых годах в США существовала 181 автомобильная компания. Впоследствии всех их поглотила Большая Тройка, превратив некогда многоликую индустрию в небольших размеров клуб. Вместе с этим исчезла конкуренция, и одновременно на спад пошла и вся американская автомобильная промышленность. В Японии остается девять сильных производителей автомобилей, которые существуют в крайне агрессивной конкурентной среде. Конкуренция поддерживает инновации, не дает времени пропадать впустую, не оставляет времени для застоя. Однако Nintendo надменно довольствовалась завоеванными высотами, не видя себе достойных противников и не считая нужным вкладываться в развитие. «Мы прислушиваемся к нашим игрокам, — говорил Билл Уайт прессе. — Они говорят нам, что они чрезвычайно довольны существующей системой и полностью поглощены нашими играми. Мы еще не достигли максимума с нашей восьмибитной системой». Такая философия компании впоследствии сгинула в пыли шестнадцатибитной войны.
Поначалу рынок верил в уверенность Nintendo. На протяжении первых двух лет существования Genesis на рынке Nintendo продала 18 миллионов восьмибитных систем в США. Шестнадцатибитные продукты Sega потребительским спросом поддержаны не были. Первые игры на Genesis, даже копии аркадных хитов по качеству уступали лучшим играм Nintendo. Во многих случаях программисты Sega были настолько полны решимости исследовать все возможности детализованной графики и захватывающего звука, что они забывали о том, что делает видеоигры исключительными.
Компания потратила миллионы долларов на контракт с Майклом Джексоном, который и сам был большим поклонником видеоигр, для совместной разработки игры Moonwalker, основанной на джексоновском альбоме «Bad», проданном десятимиллионным тиражом.