Над сценарием игры Джексон работал вместе с Элом Нильсеном из Sega, который отвечал в США за маркетинг домашней видеоигровой системы. Программисты Sega создали игру, а сам Джексон помог точно отразить свой фирменный стиль. Сценарий игры вольно пересказывал видеоклип «Moonwalker», в котором Джексон исполнял свои фирменные танцевальные па и с их помощью спасал своих молодых друзей. В самом конце он превращался в угрожающего робота.
Конечный продукт обладал замечательными аудио- и визуальными особенностями. Лицо Джексона и его танцевальные движения были оцифрованы, электронным образом была воссоздана полудюжина песен с альбома, и в цифровую форму был переведен голос Джексона — все эти whoops, yeahs и oooo's. Когда он танцевал на клавишах фортепьяно, фортепьяно «играло». Когда игра вышла, Sega продала внушительное количество Genesis благодаря имени Джексона и его внешнему сходству с героем игры. Однако у Moonwalker был один, фатальный недостаток: она состояла из повторов одних и тех же игровых ситуаций и поэтому была очень скучной и монотонной. Никакая звездность не может заменить собой увлекательный сюжет и уникальный игровой мир.
В первые два года Genesis продолжала колебаться на рынке, хотя Sega и продемонстрировала титанические усилия. Она продавала свои системы кому только могла, — главным образам мальчикам старшего возраста, которые являлись большими поклонниками видеоигр. Это были дети, которые стремились иметь (и могли это себе позволить) и NES, и сверхсовременную систему. Sega выпустила несколько игр получше и продала еще больше систем — сто тысяч здесь, сто тысяч там.
Эти дети расхваливали шестнадцатибитные достоинства и насмехались над слабаками, которые все еще играли на NES. В результате этого Sega начала обретать ореол крутости. Проведенное NOA расследование это только подтвердило: маленьким детям и девочкам NES нравилась, но законодатели моды в мире видеоигр — подростки говорили только о Genesis.
Sega выстраивала свою политику на все возрастающем ажиотаже вокруг своих новых продуктов, научившись многому из работы с Майклом Джексоном и заключая лицензионные сделки для создания высококлассных игр, которые были и веселыми, и в меру сложными. Работая со спортивными знаменитостями вроде Арнольда Палмера и Томми Ласорда, сеговские разработчики находили способы использовать шестнадцатибитную мощь для создания более сложных и ярких видеоигр. Получавшиеся игры превосходили те, что выходили на NES. За 8 миллионов долларов был подписан контракт с Джо Монтаной, и Sega выпустила прекрасную игру на тему американского футбола. В продолжении — Joe Montana 2: Sports Talk Football — даже присутствовал почти что настоящий комментатор, кричавший: «Монтана нападает. Он открывается… Он проходит. Бесполезно. Не успел». Позади него стояла звуковая стена аплодирующих и ревущих поклонников.
Спортивные игры и порты с игровых автоматов оставались сильными сторонами Sega. Однако по большому счету разработчики этой компании создавали визуально замечательные игры — лучшие по графике из тех, что выходили в ту эпоху, — но не игры, в которые было бы здорово играть. Примеры таких игр возникли из лицензионного соглашения с Disney — Fantasia и Castle Of Illusion, в обеих этих играх действовал Микки-Маус. Fantasia включала в себя классическую музыку из фильма и замечательно выглядящие танцующие метлы ученика Чародея. В Castle Of Illusion выразительность и подвижность лица Микки устанавливала новый стандарт для видеоигр. Однако в них не так весело было играть. Sega упустила то, о чем задолго до них знал Хироси Ямаути, о самом важном, фактически единственном, активе видеоигровой компании: для создания уникальной игры нужен «один настоящий гений». Компания нуждалась в Сигэру Миямото или Алексее Пажитнове.
Пока Sega ожидала появления такого «гения», она получила огромную поддержку от своего первого стороннего лицензиата. И хотя количество проданных систем в размере 1 миллиона было ничто по сравнению с продажами Nintendo, Трип Хоукинс из Electronic Arts просчитал, что Sega создала многообещающий рынок, цена входа на который была гораздо меньше, чем у Nintendo. Возникло даже небольшое соперничество между компаниями-разработчиками, работавшими на 70 миллионов игроков Nintendo, и миллионом человек, которые влюбились в Genesis и были готовы умереть ради хороших игр; более того — они требовали больше игр, чем обладатели персональных компьютеров.
Хоукинс встретился с руководителями Sega, которые планировали запустить лицензионные соглашения с ограничениями и отчислениями, как у Nintendo. Хоукинс заартачился — Sega была не такой крупной компанией, чтобы так поступать. Разработчики ЕА с успехом провели обратное проектирование Genesis без использования конфиденциальной информации, и Хоукинс напирал на то, что он сможет выпускать игры для сеговской системы как с лицензией, так и без нее.
Будучи преисполненной решимости сохранить свою долю на рынке игр для Genesis, Sega заявила, что подаст в суд. Чтобы избежать «чертова спора», как выразился Трип Хоукинс, особенно учитывая, что обе компании имели одинаковую цель — продвижение Genesis на рынке, — он согласился заключить лицензионное соглашение на условиях, его удовлетворяющих и гораздо менее строгих (и стоящих меньше), чем те, на которых работали лицензиаты Nintendo.
Акции ЕА взмыли вверх после того, как компания в 1990 году выпустила свои первые игры для Genesis. На следующий год компания выпустила еще девять игр, четыре из которых попали в десятку бестселлеров. Подстраховав себя — он также стал и лицензиатом Nintendo, — Хоукинс стал процветать на рынке игр для Genesis. Четверть всех продаж ЕА в 1990 году приходилась на игры для Genesis.
Шестнадцать бит Genesis означали то, что ЕА могла портировать некоторые из своих бестселлеров, выходивших на дискетах, на сеговскую систему. ЕА выпустила John Madden Football, который продавался лучше, чем Joe Montana Football, а также внушительный список самых разных игр — от победителя всевозможных конкурсов игры про единоборства Budokan до кровавой версии Уилла Харви Immortal, в которой шестнадцатибитная графика позволяла нужным образом продемонстрировать кишки и кровь.
Сеговскую лицензию получили и некоторые другие компании-разработчики (по некоторым данным, на гораздо менее льготных условиях, чем у ЕА, но все еще более предпочтительных, чем ежовые рукавицы Nintendo), хотя многие нинтендовские лицензиаты боялись возмездия со стороны Nintendo. ЕА пошла на риск, сделав ставку (как оказалось, успешно) на сеговскую технологию, и вслед за ней пошли и другие разработчики, поскольку им было нечего терять. Tengen, ушедшая из нинтендовского бизнеса, перешла на Genesis с серией игр (на сей раз лицензируемых, что могло бы помочь избежать новых судебных процессов).
С каждым новым пришедшим разработчиком Sega все больше и больше легитимизировалась. Подпитываемый играми, которые выпускали лицензиаты, список игр для Genesis непрерывно рос — хорошие игры, что и говорить, но среди них не было своего Super Mario Bros. Росли и продажи самой системы — на середину 1991 года их было уже больше миллиона. К тому времени NOA продала 31,7 миллиона единиц NES в США, но Sega утвердилась в качестве лидера рынка систем нового поколения. Могущественная Nintendo, которая лишь анонсировала, что выйдет на рынок шестнадцатибитных систем только тогда, когда все будет сделано как следует, столкнулась с неприятностями.
У Хироси Ямаути шестнадцатибитная система находилась в разработке уже несколько лет. Масаюки Уэмура, отвечавший за сверхсекретный проект, экспериментировал над последователем NES/Famicom с конца восьмидесятых. Ямаути оставил технические спецификации инженерам, но сам настаивал на том, что его компания была готова выйти на шестнадцатибитный рынок еще в 1990 году. Однако в этом не было столь необходимой срочности — NES продавалась настолько хорошо, что у Nintendo не было нужды спешить с разработкой для следующего поколения.