Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

«Я считаю, что это правда, что мы переживаем за продукты, которые выпускаем, — говорит он, — и конечно, мы должны с этим жить. Одним из плюсов того времени, когда мы имели на рынке долю в 90%, было то, что мы легко могли сказать: „Вот это мы вам выпустить не дадим“, и мы могли посмотреть сами на себя и сказать, что мы настоящие святые. Ведь реальность была такова, что у нас была самая высокая доля на рынке, и мы могли делать все, что угодно».

«Оборотная сторона похожа на то, как устроен кинобизнес: думаю ли я, что люди в Голливуде сознательно делают каждый фильм столь пошлым, с таким обилием секса и жестокости? Я не считаю, что так оно и есть на самом деле. Но все это приходит с конкуренцией. Я верю в то, что чем взрослей будет эта индустрия, тем большую ответственность мы несем перед общественностью и не должны для целей конкурентной борьбы делать игры как можно более пошлые, как можно более жестокие и с большим количеством секса. Это очень сложная проблема, по крайней мере для меня. Я долго над этим раздумывал, но так и не пришел ни к какому решению».

***

Пока игры соревновались в своем сумасбродстве, а компании стремились переиграть друг друга, нашлось время и для того, чтобы индустрия под нажимом двух конгрессменов — сенатора Джозефа Либермана (от штата Коннектикут) и сенатора Херба Коля (от штата Висконсин) — попала в центр всеобщего внимания. Возмущение, которое выразили сенаторы относительно игр вроде Night Trap компании Digital Pictures, которую многие описывали как интерактивную пародию на кино про вампиров, привело в конце 1993 года к слушаниям в Конгрессе. В центре внимания оказалось насилие в видеоиграх. Интерактивная индустрия оказалась под угрозой правительственного вмешательства и регулирования.

Слушания касались обвинения игровой индустрии в чрезмерном уровне насилия в играх, и сенаторы высказывали свою точку зрения, иллюстрируя «проблемы». Один из представителей индустрии, Том Зито, президент Digital Pictures, написал статью в газету The Washington Post, где он проработал несколько лет. В своей статье он описал, как притянутое за уши «30-секундное появление женской ночной рубашки в 100 минутах видео» превратило Night Trap в пугало. В 1996 году в интервью журналу Digital Video Том Зито говорил: «Мы не получили ни одного письма от тех, кто купил Night Trap и усмотрел в этой игре что-то ужасное. Но, будучи журналистом, я, конечно, могу понять, зачем опытным политикам из Вашингтона, умеющим обращаться с прессой, потребовалось усмотреть эти 30 секунд видео и вырвать их из контекста. Эти парни на слушании фактически сказали, что целью игры являлось преследование и убийство женщин. Но такой цели и не существовало. Вы можете взять 20 секунд из "Бэмби" и представить все это так, словно это был самый ужасающий продукт из тех, что когда-либо были созданы. И все, что вам тогда оставалось сказать, было: "Как могла компания Walt Disney продавать этого ужасного „Бэмби“ детям?"»

Зито заявлял, что он не дал показаний, поскольку, по словам сенатора, Зито не было на слушаниях. Тем не менее он утверждал, что присутствовал на слушаниях и был готов дать свои показания. «Я высказался и заявил о своем присутствии, — писал Зито в своей статье в The Washington Post, — но на это никто не обратил внимания. Может быть, это была ошибка в коммуникациях — какой-то сотрудник забыл объявить о моем присутствии, — но в любом случае процесс получился удачнее, так как я не усложнил протокол рассказом своей точки зрения».

Хотя все и так знали о том, что Nintendo и Sega ненавидели друг друга, во время слушаний это стало ясно всем без исключения. Говард Линкольн со стороны Nintendo показал различия между версиями Mortal Kombat для разных систем. Билл Уайт со стороны Sega, бывший когда-то движущей силой маркетинговой кампании NES, показал, что хотя, возможно, Nintendo и убрала любые намеки на кровь в Mortal Kombat, она оставила жестокие драки и выпустила их для всех возрастов. Sega же установила рейтинговую систему для своих собственных игр, и играть в Mortal Kombat рекомендовалось всем, кому больше 13 лет.

Помимо этого Линкольн упомянул сеговский световой пистолет Justifer, назвав его устройством, способствующим насилию. В ответ на это Уайт принес с собой нинтендовское световое ружье Super Scope 6, по форме отдаленно напоминающее базуку. И хотя Nintendo избегала упоминания термина «оружие» в рекламных материалах Super Scope, цель этого устройства отрицать было нельзя.

Это была не столько демонстрация игровой индустрии, сколько попытка борьбы с политической машиной, и казалось, что в результате что-то должно произойти. И на самом деле, оказавшись перед лицом неизвестности, да еще с угрозой правительственного регулирования, игровая индустрия решила объединиться, что должно было утихомирить Конгресс. В апреле 1994 года была создана Interactive Digital Software Association (IDSA), торговая организация, которая обещала саморегуляцию через систему рейтингов. Но что было более важно, так это то, что сотрудничать с этой организацией стали самые разные компании, которые в другое время готовы были вцепиться друг другу в горло.

Потребовалось некоторое время для того, чтобы к ассоциации присоединились ключевые компании, которые нашли в себе силы совместно решать общие проблемы индустрии. И хотя первые шаги давались с некоторым трудом, о тех временах напоминает лишь улыбка на лице Линкольна. «Я помню, как в первый раз собрались все лидеры индустрии на CES для того, чтобы обсудить формирование торговой ассоциации, — вспоминает Линкольн. — Там собрались конкурирующие группы, и на столе в тот день лежало много "ножей". У нас, конечно же, были свои. Индустрия в то время была далека от мира, и у всех людей были свои мысли на этот счет».

С тех пор все несколько изменилось. «Теперь лидеры индустрии могут спокойно сидеть в одной комнате, — делится своими наблюдениями Линкольн. — Они и сейчас яростные конкуренты, но теперь нет никакой личной враждебности. Мы можем разговаривать по телефону или же общаться на встречах в IDSA, где мы обсуждаем вещи, которые еще пять или десять лет назад мы никогда бы не смогли решить, поэтому многое здорово изменилось. Но и сейчас все еще увлекательно искать способы того, как справиться с Sega или Sony, — это чистой воды удовольствие, и я думаю, наши конкуренты испытывают точно такие же чувства».

Независимая группа судей под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB) была образована осенью 1994 года для тщательного исследования продуктов и определения их рейтинга, который появляется на коробках с играми и в рекламных материалах. Поначалу многие надеялись на то, что будет принята рейтинговая система Американской ассоциации кинокомпаний, но она была отклонена, поскольку рейтинги фильмов были защищены торговой маркой — система ESRB включает в себя схожий диапазон от «Для детей младшего возраста» и «Для всех» до «Только для взрослых».

Те же самые сенаторы, которые раннее совершали нападки на индустрию, приветствовали создание системы рейтингов. Конечно же, это открыло ящик Пандоры, позволив игровым издателям создавать игры, в которых можно было задействовать насилие, секс или же нецензурную брань — в точности, как в киноиндустрии каждый год появляется много фильмов с рейтингом «Только для взрослых». Например, игровой разработчик задействовал в одной из своих игр, Riana Rouge, звезду журнала Playboy Джиллиан Боннер.

И когда результатом слушаний в Конгрессе стало ощущение единства индустрии, еще один шаг показал, что индустрия интерактивных развлечений выросла достаточно, чтобы к ней стоило относиться серьезно. У индустрии никогда не было выставки, которую бы она считала своей, вместо этого она лишь занимала большую часть CES, проводившейся два раза в год. На самом деле, пока компании, создававшие видео- и компьютерные игры, в конце восьмидесятых и начале девяностых неуклонно занимали все более и более большую площадь выставки, их все еще воспринимали как нечто чуждое и странное. На одной такой выставке в Лас-Вегасе, где всем традиционным производителям не хватило места в конференц-центре Hilton, игровой индустрии выделили отдельные временные павильоны. Павильоны представляли из себя большие тенты, которые при случае могли защитить от непогоды.

124
{"b":"293000","o":1}