Помимо общения и игровых подсказок в сети Nintendo теоретически могли присутствовать и игры, которые будет можно скачать с центрального компьютера на собственный домашний. Чтобы «схватить» и сохранить их, NES нуждалась в дисководе, который мог бы копировать игры на дискеты. С дисководом, модемом, клавиатурой и принтером все метаморфозы NES были бы закончены.
Самой захватывающей особенностью сети для геймеров была возможность играть в режиме реального времени — то есть в игры, в которые дети могли бы играть друг против друга. Проблема заключалась в том, что нинтендовские разработчики были не в состоянии придумать игры, в которые могло бы играть большое количество игроков, и было слишком сложно запрограммировать компьютерные сервера, которые могли бы управлять таким огромным объемом информации. Другой проблемой стало то, что онлайновое время для детей получалось слишком дорогим: затратные во временном исчислении стратегии и ролевые игры ощутимо били по карманам родителей.
Работа над сетью шла медленно, но команда Раттенбурга понимала, что результат будет стоит затраченных усилий. Один из планов Раттенбурга заключался в создании клуба сетевых членов, которые будут платить ежемесячную плату и генерировать, как говорил Раттенбург, «чрезмерную прибыль». «Мы смогли бы получать деньги на второй год существования при десятипроцентном проникновении нинтендовских пользователей».
Однако, несмотря на весь денежный потенциал, внутри самой компании возникло сопротивление. Раттенбург не мог получить ответы на все свои вопросы или же одобрения по ключевым решениям. Минору Аракава, которого заботило все, кроме сети, в особенности когда Nintendo готовилась к старту SNES, был практически недоступен.
И хотя ожидания от сети все еще были высокими, Nintendo ничего не делала для оправдания этих ожиданий. На пресс-конференции прошедшей на CES в январе 1991 года Питер Мэйн, отвечая на вопрос журналиста, сказал: «Разработка сети продолжается очень активно. Два года назад существовала масса предположений по поводу приложений — финансовых и банковских систем. Они витали в воздухе, и все мы думали, что готовый продукт ожидает нас за ближайшим поворотом. Но мы фокусируемся на развлекательном бизнесе, и сетевые приложения, которые мы планируем реализовать первыми, будут прежде всего сосредоточены на развлечениях. Разработка стоит в высоком приоритете, хотя мы еще не сделали никаких анонсов».
Но, несмотря на грандиозное видение и значительные инвестиции, вплоть до 1991 года не наблюдалось никаких признаков существования нинтендовской сети. Частично причиной тому была технология, но Раттенбург понимал, что технические проблемы вполне поддаются решению. Разочаровавшись, он перешел из Nintendo в МСА, в подразделение, отвечавшее за видеокассеты, и впоследствии запустил свою собственную компанию, занимавшуюся разработкой программного обеспечения.
Сеть тихо умерла. По крайней мере, такое впечатление складывалось вплоть до сентября 1991 года, когда она стала показывать новые признаки жизни. Nintendo попросили присоединиться к совместному предприятию с Control Data Corporation, компанией, которая проводит лотереи во многих странах мира. Control Data предложила систему, которая при помощи игры на нинтендовской системе могла бы улучшить неважные электронные удаленные продажи лотерейных билетов в Миннесоте. NES с помощью специального «игрового» картриджа могла бы быть преобразована в лотерейную машину. Модем, похожий на тот, который был разработан командой Раттенбурга, через специальный порт, расположенный в нижней части NES, мог соединяться с самой системой. С помощью телефонных линий можно было прямиком подсоединяться к лотереям в Миннесоте. Это было самым лучшим вариантом для Nintendo. Ее бездействующая сеть могла заработать буквально за одну ночь. Большое количество людей, которые играли в лотереи, давало уверенность в том, что потенциальная база пользователей со временем станет громадной. Возникновение такой клиентской базы позволило бы участникам проекта быстро расширить свои онлайновые сервисы, включающие игры, шопинг и многое другое. Ота Браун, вице-президент Control Data, отметил, что новая система смогла бы увеличить объемы лотереи от 10 до 15%. Это также могло бы повысить известность Nintendo в сетевой индустрии сразу на сто процентов, и все это было бы санкционировано (и частично профинансировано) штатом Миннесота.
Был объявлен ограниченный тест. В нем должны были участвовать десять тысяч семей. Участникам теста нужно было заплатить десять долларов в месяц за программное обеспечение и модемы, что позволило бы им играть во все лотереи штата. После того как игроки настроили бы свои аккаунты с лотереями, они могли бы использовать NES для выбора чисел, которые будут храниться в центральном компьютере и в файле домашней системы. Гари Арлен, аналитик из Arlen Communications, сказал: «Я ожидал убийственного (онлайнового) сервиса. Этот сервис как раз того уровня».
Все было сделано, но план с лотереями был слишком хорош, чтобы оправдать себя. Генеральный прокурор штата подверг программу жесткой критике. Несмотря на пароли и прочие гарантии, встроенные в систему, он боялся того, что система может стать слишком сильным соблазном для детей, которые уже научились виртуозно работать с компьютерами. Продвигаемая штатом игра на деньги на дому могла стать для детей нехорошим примером. Хотя анонс этой сети привлек в Control Data целую волну звонков из других штатов, проявивших интерес к Nintendo Network, директор лотерей не выдержал давления со стороны законодательного собрания штата и отменил тест. Вскоре после этого Nintendo Network вернулась туда, откуда пришла: в никуда.
Реальной перспективой представлялось, что некая онлайновая сеть в начале двадцать первого столетия получит такое же широкое распространение, как и телефонные сети в 90-х годах. Появятся гораздо более дешевые ресурсы, которые смогут обрабатывать гораздо большие объемы информации, равно как и получат широкое распространение оптоволоконные линии. Аппаратное и программное обеспечение, обслуживающее будущие сети, станет мощным, удобным и недорогим. Оплата счетов упростится и будет занимать куда как меньше времени, за счет перехода в онлайн позволив сэкономить огромную массу бумаги. Совершать операции с имуществом, делать покупки, планировать путешествия по миру — все это и бессчетное количество многих других задач можно будет с легкостью решать через будущие сети. В таких сетях станут обыденностью развлекательные возможности, среди которых будут и феноменальные игры. Но вопрос заключался не в том, появятся ли массовые сети, а в том, будет ли существовать сеть Nintendo.
К концу 1992 года создавалось ощущение, что Nintendo упускает огромную возможность. Если так и произойдет, то причиной этому станут нехватка воображения и приверженность выбранному пути. Как сказал Джерри Раттенбург, сеть не запустилась только потому, что Минору Аракава не оказывал поддержку этому проекту, несмотря на озвученный бизнес-план и обещание высокой прибыли. «Это была мечта Ямаути, а не Аракавы, — сказал Раттенбург. — Аракава так и не купился на это».
В 1992 году, когда журналисты спрашивали Аракаву о его видении будущего NOA, он демонстрировал убежденность лишь в одном: «Нет никого лучше нас в развлекательных программах». От этой убежденности не оставалось и следа, когда он говорил о роли Nintendo в более крупных, мультимедийных, компьютерных, телекоммуникационных и потребительских индустриях.
Хироси Ямаути создал Famicom с потенциалом для последующего расширения. Он запустил в Японии сеть и сформировал технологические альянсы с Sony, Philips и другими компаниями. Благодаря его видению Nintendo была способна на большее, чем обычная видеоигровая компания, но складывалось такое ощущение, что Аракаве было неуютно в этих лигах. Соглашения с Sony и Philips тянули его в область мультимедиа, невзирая на то что он, кажется, так и не понял, что это такое. Nintendo обладала достаточным потенциалом для того, чтобы стать телекоммуникационной компанией, но Аракава явно был неспособен развиваться в этом направлении. Чувствуя себя некомфортно в мире клавиатур и CD-ROM, он имел возможность трансформировать Nintendo в лидера смежных индустрий — компьютерной и потребительской электроники, но складывалось такое ощущение, что на этой позиции он оказался случайно. Это очень отличалось от его вторжения в американскую видеоигровую индустрию, которое отличалось ясным видением перспектив и упорством в движении к намеченной цели.