Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

1. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите два полигона, расположенных позади сплайнов.

2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке, находящейся рядом с Tessellate (Разбиение).

3. В открывшемся окне Tessellate Selection (Разбиение выделения) установите переключатель в положение Face (Грани) и щелкните на кнопке OK.

В результате этих операций каждый полигон будет разделен на четыре части (рис. 9.116).

Перейдите на уровень редактирования вершин и выделите две вершины, находящиеся в середине окружностей. После этого примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) с такой величиной параметра Chamfer Amount (Величина фаски), чтобы образовавшиеся ребра по меньшей стороне (в нашем случае боковые) касались сплайнов окружности (рис. 9.117).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _721.png

Рис. 9.116. Разбиение полигонов командой Tessellate (Разбиение)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _722.png

Рис. 9.117. Положение вершин после применения инструмента Chamfer (Фаска)

Для продолжения деления ребер при помощи инструмента Chamfer (Фаска) необходимо привести положение сторон внутренних полигонов к такому состоянию, при котором все четыре ребра внутренних полигонов будут соприкасаться со сторонами сплайна окружности. Боковые стороны объекта удовлетворяют такому требованию, поэтому остается скорректировать положение вершин по вертикали. Для этого выделите четыре вершины, относящиеся к одной из окружностей, и при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _715.png

масштабируйте их по вертикали. После этого выполните те же операции и для второй окружности (рис. 9.118).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _723.png

Рис. 9.118. Положение скорректированных вершин

Перейдите снова на уровень редактирования вершин и, выделив все восемь вершин, которые образовались после применения инструмента Chamfer (Фаска), повторите создание фаски от трех до четырех раз (в зависимости от того, какая детализация вам необходима) (рис. 9.119).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _724.png

Рис. 9.119. Окружность, образованная при помощи инструмента Chamfer (Фаска)

СОВЕТ

Чтобы строящаяся окружность была правильной формы, необходимо при делении вершин с помощью инструмента Chamfer (Фаска) придерживаться двух правил: ребра, образованные делением вершин, должны касаться шаблона окружности, а вершины – по возможности находиться на одинаковом расстоянии друг от друга.

На рис. 9.120 показан фрагмент панели управления после объединения вершин при помощи команды Target Weld (Объединить целевую) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _725.png

Рис. 9.120. Положение вершин после оптимизации

ПРИМЕЧАНИЕ

Напоминаю, что это необязательные действия, но я предпочитаю по возможности оптимизировать геометрию и упорядочивать расположение вершин.

В дальнейшем нам понадобится cкруглить границы окружности, поэтому позаботимся о выделении необходимых ребер заранее следующим образом.

1. Перейдите на уровень редактирования полигонов и в окне проекции Front (Спереди) выделите два полигона в центре окружностей.

2. Щелкните на выделении правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите строку Convert to Edge (Преобразовать в ребра). В результате этих операций выделятся ребра по границам выделенных ранее полигонов.

3. Сохраните выделение, чтобы можно было работать с ним в будущем, и объедините выделенные ребра в именованную группу. Для этого укажите любое имя (лучше значимое, то есть такое, которое в будущем позволит быстро вспомнить, что вы выделяли) в поле Named Selection Sets (Название выделенной области) главной панели инструментов (рис. 9.121), после чего подтвердите сделанные изменения нажатием клавиши Enter.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _726.png

Рис. 9.121. Раскрывающийся список Named Selection Sets (Название выделенной области)

Сейчас можно вернуться к выделенным полигонам и продолжить их редактирование. Нам необходимо выдавить окружности с целью получения углубления под ручками регулировки уровня мощности и таймером. Чтобы это сделать, достаточно воспользоваться инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с величиной выдавливания, равной –5 (рис. 9.122).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _727.png

Рис. 9.122. Выдавливание внутренних полигонов окружностей при помощи команды Extrude (Выдавливание)

Как и в предыдущих случаях, на краях образованных углублений необходимо создать фаску. Для этого перейдите на уровень редактирования ребер. Если у вас снялось выделение с ребер, образующих верхний край углублений, то воспользуйтесь именованным списком, а затем примените к выделению инструмент Chamfer (Фаска) со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски), равным 0,6 (рис. 9.123).

Приступим к моделированию ручек управления, например при помощи примитива Cylinder (Цилиндр). Он должен иметь размеры, позволяющие расположить его внутри образованного углубления, и количество сторон, близкое к тому количеству ребер, которое получилось на границе образованных углублений (рис. 9.124).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _728.png

Рис. 9.123. Визуализация выполненных углублений для ручек управления

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _729.png

Рис. 9.124. Положение цилиндра и его параметры

Дальнейшая работа предполагает редактирование объекта на уровне подобъектов, поэтому необходимо конвертировать цилиндр в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Кроме того способа конвертации, который мы применяли ранее (использование контекстного меню объекта), эту же операцию можно выполнить при помощи стека модификаторов. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на типе объекта в стеке модификаторов и в появившемся списке выберите Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

Перейдите на уровень редактирования вершин и в свитке Selection (Выделение) установите флажок Ignore Backfacing (Без обратной ориентации). Это позволит выбирать только вершины, находящиеся в лицевой части объекта.

Чтобы построить ручку необходимой формы, нам понадобится добавить новые ребра цилиндру в его фронтальной части. Для этого будем выделять попарно противоположные вершины, расположенные в вертикальной плоскости, и соединять их при помощи команды Connect (Соединенные) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин). Нам понадобится соединить все вершины в вертикальной плоскости, кроме двух пар, расположенных по краям (рис. 9.125).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _730.png

Рис. 9.125. Ребра, добавленные командой Connect (Соединенные)

Для дальнейшего редактирования объекта нужны еще три горизонтальных разреза в середине цилиндра (рис. 9.126), которые необходимо выполнить при помощи инструмента Cut (Вычитание) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

108
{"b":"117668","o":1}