Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Рис. 8.28. Плавающая панель NURBS с нажатой кнопкой Create U Loft Surface (Создать поверхность методом U-лофтинга)

Подведите указатель мыши к первой кривой (расположенной в районе корешка), в результате чего она подсветится цветом, и щелкните на ней. Затем щелкните на соседней кривой. В результате этих действий между первой и второй кривой образуется поверхность.

ВНИМАНИЕ

В отличие от объектов другого типа, на уровне редактирования подобъектов для NURBS-объектов при анимации блокируется кнопка выбора центра трансформации. По этой причине важным фактором является последовательность выделения кривых. Дело в том, что первая выделенная кривая в нашем случае будет являться одновременно осью вращения и для объекта, и для его подобъектов.

Продолжите выделение оставшихся двух кривых и создание поверхности страницы, образованной всеми кривыми. После завершения построения щелкните на окне проекции правой кнопкой мыши. Теперь можно окончательно отредактировать положение кривых в пространстве. Для этого перейдите на уровень редактирования подобъектов Curve (Кривая) выделенного объекта. В окне проекции Front (Спереди) передвиньте кривые так, чтобы поверхность листа приняла более естественный вид и при этом не пересекалась со статичной геометрией (рис. 8.29).

Все подготовительные действия выполнены – можно приступать к анимации. Передвиньте ползунок шкалы анимации на 60 кадр. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ). Перейдите на уровень редактирования подобъектов Curve (Кривая) и в окне проекции Front (Спереди) выделите вторую управляющую кривую (в активном состоянии все кривые будут обозначены кружками). Нажмите кнопку Select and Rotate (Выделить и повернуть)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _472.png

на панели инструментов и выберите из раскрывающегося списка Reference Coordinate System (Система координат) пункт Local (Локально) (рис. 8.30).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _473.png

Рис. 8.29. Расположение управляющих кривых в окне проекции Front (Спереди)

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _474.png

Рис. 8.30. Раскрывающийся список Reference Coordinate System (Система координат)

Поворачивая манипулятор против часовой стрелки, разверните управляющую кривую в левую сторону. Проделайте те же действия для оставшихся двух кривых. Не выключая запись ключей анимации, при необходимости отредактируйте положение управляющих кривых в пространстве относительно левой стороны книги (рис. 8.31).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _475.png

Рис. 8.31. Положение управляющих кривых на левой стороне книги

Подводя итоги выполненной анимации листа книги, можно заметить, что второй способ более простой и легкоуправляемый. В общем случае для такой анимации достаточно трех управляющих кривых и создания ключей анимации в первом и последнем кадрах анимации, а небольшое изменение кривой трансформации поворота в Curve Editor (Редактор кривых) позволяет получить реалистичное движение листа при минимальных трудозатратах.

ПРИМЕЧАНИЕ

Файл урока с настройками анимации book_var02.max находится на прилагаемом DVD в папке Examples\Глава 08\Book.

Анимация рукописного шрифта

В предыдущем разделе мы рассмотрели два варианта анимации страниц книги. А что если пойти дальше и смоделировать процесс письма шариковой ручкой?

А может быть, вспомнить время, когда наши родители, дедушки и бабушки писали перьевыми ручками, аккуратно выводя ровным почерком слово за словом? С точки зрения моделирования и анимации такой текст более сложный, но вместе с тем и более интересный.

Рассматривая варианты такой анимации, я пришел к выводу, что сделать ее можно как минимум пятью способами:

■ анимируя параметр Length (Длина) примитива Cylinder (Цилиндр) с одновременным использованием модификатора Path Deform (Деформация по траектории);

■ анимируя параметры объекта Loft (Лофтинговые);

■ применив альфа-канал материала в качестве средства анимации;

■ воспользовавшись анимированной текстурой;

■ применив модификатор Sweep (Шаблон) совместно с анимированной текстурой прозрачности.

Каждый способ имеет свои достоинства и недостатки, но вместе с тем каждый из них может решать конкретные задачи. Мы не станем рассматривать все варианты, а остановимся лишь на том, который предоставляет наибольшую гибкость в работе, но требует больше времени и сил для создания такой анимации. Кроме того, интересным дизайнерским решением может явиться анимация не только самого шрифта, но и ручки, пишущей этот текст.

В данном разделе мы не станем рассматривать процесс моделирования объектов, поэтому для работы вам необходимо загрузить сцену animated_text_start.max, которая находится в папке Examples\Глава 08\Text прилагаемого к книге DVD (рис. 8.32).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _476.png

Рис. 8.32. Вид сцены animated_text_start.max в окне проекции Perspective (Перспектива)

Все, что нам необходимо для начала выполнения упражнения, – это три объекта: лист бумаги (создан при помощи примитива Plane (Плоскость)), любой каллиграфический шрифт (сплайн Text (Текст) с использованием шрифта, установленного на вашем компьютере) и модель перьевой ручки. Вы можете применить любой текст или шрифт. Я создал также дополнительные объекты – чернильницу и плоскость стола.

Способ анимации появляющегося шрифта, который я собираюсь описать, основан на использовании модификатора Loft (Лофтинговые), поэтому необходимо построить сплайн пути. Но, прежде чем начать какое бы то ни было моделирование, следует подготовить сцену. На самом деле нам нужно убрать из сцены неиспользуемые объекты и заблокировать текст от случайного смещения. Чтобы выполнить первое, щелкните на тексте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню строку Hide Unselected (Спрятать невыделенное). Для блокирования текста можно воспользоваться командой Freeze Selection (Заморозить выделенное) контекстного меню текста.

После этих подготовительных действий выполните команду главного меню Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия), в результате чего на вкладке Create (Создание) командной панели появятся свитки параметров строящейся линии. Установите в свитке Creation Method (Метод создания) переключатели Initial Type (Начальный тип) и Drag Type (Вершина при перетаскивании) в положение Smooth (Сглаживание) для построения сглаженных вершин в процессе создания сплайна. Перейдите в окно проекции Top (Cверху). Постройте сплайн пути таким образом, чтобы он начинался в левой части текста и проходил по середине шрифта (рис. 8.33).

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _477.png

Рис. 8.33. Сплайн, построенный для первых трех символов текста

Построение удобнее всего вести, развернув окно проекции во весь экран монитора. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+W. Можно также использовать режим эксперта – сочетание клавиш Ctrl+X.

При создании сплайна часть шаблона, по которому происходит построение, может оказаться за пределами окна проекции. В этом случае, дойдя до края окна проекции, нажмите клавишу I, и указатель вместе с изображением переместится в середину окна проекции. Если во время построения сплайна вам понадобится удалить последнюю вершину или несколько вершин, то сделать это можно, не выходя из режима построения, нажав клавишу Backspace.

Сначала построения ведутся достаточно приблизительно, чтобы создать общую форму сплайна с расчетом на последующее редактирование. Обратите внимание на то, что последовательность создания сплайна должна быть такой же, как и при написании текста пером, то есть как мы построим сплайн, так он будет затем появляться при анимации.

76
{"b":"117668","o":1}