Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

После того как все компьютеры рабочей группы будут сконфигурированы для работы в сети, можно приступать к сетевой визуализации. Для этого должны быть выполнены несколько условий. На всех компьютерах должна быть установлена программа 3ds Max 2008 и запущена служба Network Rendering Server (Сервер сетевой визуализации), а на одном из компьютеров рабочей группы к тому же должен быть запущен Network Manager (Менеджер сети). На одном из компьютеров следует открыть общий доступ к каталогу, в котором будут сохраняться визуализированные изображения. Путь к этому каталогу должен быть указан с учетом правил Universal Naming Convention (UNC) (соглашение по универсальному наименованию), например: \\имя компьютера\диск\каталог\имя файла. Обратите внимание на то, что строка начинается с двух слэшей. Кроме того, можно указать локальный каталог для сохранения файлов на каждом компьютере, выполняющем визуализацию. В этом случае такой каталог должен присутствовать на каждом компьютере рабочей группы.

Чтобы запустить сетевую визуализацию, необходимо выполнить соответствующие настройки в окне Render Scene (Визуализация сцены). Кроме стандартных настроек размера выходного изображения и параметров области Options (Параметры), необходимо в области Time Output (Интервал вывода) свитка Common Parameters (Общие параметры) указать диапазон кадров для визуализации. После этого в области Render Output (Вывод визуализации) необходимо установить флажок Save File (Сохранить файл) и щелкнуть на кнопке Files (Файлы), чтобы выбрать каталог для сохранения.

ПРИМЕЧАНИЕ

Не забывайте о том, что, даже если вы используете один компьютер, необходимо указывать сетевой путь к каталогу, в котором будут сохраняться кадры.

Затем следует установить флажок Net Render (Сетевая визуализация) в области Render Output (Вывод визуализации). После щелчка на кнопке Render (Визуализация) появится окно Network Job Assignment (Назначение сетевого задания). В области Enter Subnet Mask (Ввод маски подсети) этого окна должен быть установлен флажок Automatic Search (Автоматический поиск). Далее следует щелкнуть на кнопке Connect (Соединить). В результате в поле All Servers (Все серверы) отобразятся имена всех компьютеров, входящих в рабочую группу (рис. 6.16).

В области Options (Параметры) следует установить флажок Include Maps (Включая карты текстур), что позволит вместе с заданием отправлять серверам все текстурные карты, примененные в сцене.

3ds Max 2008. Секреты мастерства - _377.png

Рис. 6.16. Окно Network Job Assignment (Назначение сетевого задания)

СОВЕТ

Чтобы компьютеры рабочей группы использовали текстурные карты, находящиеся на одном компьютере, и текстурные карты не надо было бы отправлять вместе с заданием, необходимо для всех файлов текстур прописать сетевые пути (аналогично указанному выше пути для сохранения кадров визуализации).

Осталось только щелкнуть на кнопке Submit (Подтвердить) – и запустится процесс визуализации. Его можно контролировать при помощи компонента Queue Monitor (Диспетчер очереди).

Общие рекомендации по визуализации видеоизображений

Подводя итоги сказанного в этой главе, хотелось бы отметить, что работа с анимацией представляет определенные трудности не только на стадии моделирования и настройки просчета, но и при последующей визуализации. Обратите внимание на некоторые общие рекомендации по визуализации видеоизображений.

Прежде всего определитесь с целями и задачами предстоящей работы. Именно они во многом могут повлиять на ход моделирования, степень детализации, разрешение выходного изображения, глубину цвета, поля и т. д. Если вы выполняете заказ, то должны получить у заказчика проекта максимум информации. Может оказаться так, что ваша работа будет, например, частью материала для видеоклипа, который должен совмещать в себе реальное видео и анимацию. И хорошо еще, если работа над всеми частями клипа ведется параллельно. А если вдруг видеоматериал уже сняли и он должен «вживляться» в анимацию, которую создаете вы? В этом случае вам будет необходимо уже на стадии моделирования учитывать особенности видео, например цветовую гамму, свет, положение камеры и т. д.

Определитесь с разрешением вывода изображения: для просмотра на мониторе компьютера и на экране телевизора используются совершенно разные форматы. Для монитора свойственны стандартные экранные разрешения, в то время как для показа на телеэкране необходимо учитывать не только размер, но и стандарт видеосигнала.

Установите форматное соотношение пиксела: для показа на мониторе компьютера это 1, а для стандартов телевидения – 0,9 или 1,06.

В зависимости от выбранного формата видео задайте значение кадров в секунду (fps). Для стандарта PAL и SECAM это значение равно 25 кадров в секунду, а для NTSC – 30. К видео, предназначенному для просмотра на компьютере, жестких требований нет, но можно рекомендовать 30 кадров в секунду для получения более сглаженного движения.

При создании анимации для телевидения, скорее всего, понадобится обработка полей. В связи с этим установите порядок полей – нечетное/нижнее (Odd/ Lower) или четное/верхнее (Even/Upper) – в зависимости от требований системы видеомонтажа (порядок следования полей обычно указывает заказчик).

Используйте функцию проверки видеоцветов. Это требование относится больше к телевизионным форматам, так как телевизоры имеют ограниченные возможности по сравнению с компьютерными мониторами.

Видео предпочтительнее сохранять с использованием последовательности кадров. Для этого есть несколько причин:

можно использовать сетевую визуализацию, что существенно ускорит процесс расчетов;

для кадров будут доступны форматы с возможностью сохранения не только альфа-канала, но и других дополнительных каналов (форматы RLA и RPF). Это может быть существенным при последующей постобработке в специализированных приложениях, например Combustion;

в отношении последовательности кадров можно быстро выполнить размытие, цветокоррекцию, настройку яркости, контрастности и применить другие эффекты, доступные в программах редактирования растровой графики и постобработки. Например, в программе Photoshop можно создать макропоследовательность (Action (Действие)) и с ее помощью выполнить пакетную обработку всей папки с файлами;

при изменении части анимации не придется визуализировать анимацию полностью – достаточно будет заменить изменившиеся кадры.

■ Для достижения лучшего качества выводите последовательные изображения с помощью сжатия без потерь (форматы BMP, TGA или TIFF). Если нужно экономить дисковое пространство, то воспользуйтесь форматом JPG с очень низким уровнем сжатия.

■ Если в дальнейшем объекты анимации будут редактироваться, то возможным решением по сокращению объемов переделок может стать послойное выполнение анимации. В этом случае анимированные объекты визуализируются отдельным слоем с альфа-каналом для последующей сборки в программах постобработки или с использованием модуля Video Post (Видеомонтаж).

■ Запустив визуализацию последовательности кадров, убедитесь в том, что кадры формируются правильно. Это можно сделать как с использованием программ для просмотра растровой графики, так и при помощи модуля RAM Player (RAM-проигрыватель) программы 3ds Max.

Часть 2

Практический курс

Глава 7. Освещение

Глава 8. Анимация сцен

Глава 9. Практическое моделирование

Глава 10. Текстурирование

Глава 11. Визуализация

До сих пор речь шла об интерфейсе программы и методах работы – теперь же вы с головой окунетесь в мир моделирования. Все упражнения, представленные в книге, не зависят друг от друга, поэтому вам не обязательно выполнять их последовательно. Каждое упражнение посвящено определенной теме создания трехмерной графики. Опыт практической работы с приложением показал, что каждый урок рождает новые идеи, которые могут быть в дальнейшем использованы в ваших собственных работах. Все главы сопровождаются файлами упражнений, находящимися на прилагаемом к книге DVD. Там же можно посмотреть и цветные иллюстрации.

60
{"b":"117668","o":1}