6. В качестве окна проекции, в котором должен отображаться фон, выберите из раскрывающегося списка Viewport (Окно проекции) значение Top (Сверху), то есть окно вида сверху.
7. Закончив настройку, щелкните на кнопке OK.
8. Повторите вышеописанные действия для окна проекции фронтального и бокового видов (рис. 12.6).
Рис. 12.6. Виртуальная студия, размещенная в окнах проекций
Чтобы выровнять изображения в окнах проекций относительно друг друга, необходимо снять флажок Lock Zoom/Pan (Согласовать масштаб/прокрутку) в окне Viewport Background (Фон окна проекции) для окна проекции Front (Спереди) (в нашем случае там оно больше, чем нужно) и изменить масштаб изображения.
СОВЕТ
Управлять привязкой объекта к фоновому изображению проще всего, используя сочетания клавиш (по умолчанию Ctrl+Alt+B).
Достоинством этого способа является то, что в сцене нет дополнительной геометрии, а также то, что такую студию относительно легко создать. Пожалуй, на этом все достоинства заканчиваются. Недостатков больше. Кроме того, что изображения после их загрузки необходимо приводить к общим размерам, в процессе работы они деформируются или смещаются. К тому же в окна можно загрузить только три изображения (окно перспективы не считается – оно необходимо для работы с геометрией и общего контроля), а изображений, которые могут быть использованы, – шесть.
Таким образом, это не самый лучший метод, поэтому не рекомендую его для серьезной работы.
Второй способ построения студии
Второй способ создания виртуальной студии – это построение пересекающихся (крестообразный способ) (рис. 12.7, сверху) или примыкающих друг к другу (Г-образный способ) (рис. 12.7, снизу) объектов Plane (Плоскость). Эти два способа очень похожи, поэтому я выделил их в одну категорию.
Как видите, здесь присутствуют примитивы Plane (Плоскость), размеры которых соответствуют изображениям (или реальным размерам объекта). Создадим реальную студию на основе подготовленных изображений для нашего автомобиля.
Сначала обратимся к размерам автомобиля: они присутствуют на чертеже. Это поможет нам при моделировании (всегда проще оперировать реальными размерами). Итак, высота машины – 1435 мм, ширина – 1981 мм, а длина – 4775 мм. Исходя из этих размеров построим три примитива Plane (Плоскость) следующим образом.
1. Щелкните в окне проекции Front (Спереди) для активизации окна.
2. Выполните команду Create ► Standard Primitives ► Plane (Создание ► Простые примитивы ► Плоскость), в результате чего в правой части окна программы откроется вкладка Create (Создание) с активной панелью создания плоскости.
3. В свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) задайте параметру Length (Длина) значение, равное 1435, а Width (Ширина) – 1981 (рис. 12.8).
4. Щелкните на кнопке Create (Создать) для завершения построения плоскости.
Рис. 12.7. Два варианта виртуальной студии с использованием плоскостей: крестообразный (сверху) и Г-образный (снизу)
Рис. 12.8. Свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) с размерами плоскости для фронтального вида
5. Чтобы построить вторую плоскость, щелкните в окне проекции To p (Сверху) для его активизации.
6. В свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) параметру Length (Длина) задайте значение, равное 4775, а Width (Ширина) – 1981.
7. Щелкните на кнопке Create (Создать) для завершения построения второй плоскости.
8. Выделив окно проекции Left (Cлева), в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) параметру Length (Длина) задайте значение, равное 1435, а Width (Ширина) – 4775.
9. Щелкните на кнопке Create (Создать) для завершения построения третьей плоскости.
В результате вы получите пересекающиеся в начале координат плоскости, составляющие геометрию виртуальной студии (см. рис. 12.7, сверху).
СОВЕТ
Построение плоскостей в начале координат в дальнейшем облегчит вам создание зеркального отображения деталей автомобиля.
Сейчас, когда построена геометрия, можно приступить к присвоению плоскостям текстур. Выполните следующие действия.
1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов) и выберите любую свободную ячейку образца.
2. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) в свитке Maps (Карты текстур).
3. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Bitmap (Растровое изображение).
4. В появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу изображения автомобиля сверху и щелкните на кнопке Открыть для завершения выбора файла.
5. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному).
6. В поле области Self-Illumination (Собственное свечение) свитка материала Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) укажите значение, равное 100, что позволит более четко отобразить текстуру на плоскости (рис. 12.9).
Рис. 12.9. Свиток материала Blinn Basic Parameters (Базовые параметры раскраски по Блинну) с настройками для материала виртуальной студии
7. Щелкните на материале кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, перетащите на плоскость в окне проекции, предназначенную для текстуры вида автомобиля сверху. После того как вы отпустите кнопку, плоскости будет присвоен ранее созданный материал.
8. На панели инструментов окна Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Показать карту текстуры в окне проекции)
чтобы увидеть текстуру, присвоенную плоскости.
Вполне возможно, что после присвоения плоскости созданного вами материала текстура окажется повернутой относительно оси плоскости (рис. 12.10).
Рис. 12.10. Плоскость с развернутым изображением автомобиля на виде сверху
Чтобы исправить положение текстуры на плоскости, в свитке Maps (Карты текстур) окна Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания) – откроются поля настроек карты цвета рассеивания. В свитке Coordinates (Координаты) введите значение Angle (Угол) поля поворота по оси W, равное 90 (у вас это может быть ось V или U) (рис. 12.11).
Рис. 12.11. Свиток Coordinates (Координаты) со значением угла поворота по оси W, равным 90
Для присвоения материала двум другим плоскостям выполните аналогичные действия с той разницей, что для каждой плоскости должна выбираться своя растровая текстура и размещение ее – контролироваться сообразно положению остальных. На видах сбоку и сверху передняя часть автомобиля должна быть направлена в одну сторону. Для построения плоскости вида автомобиля сзади выполните следующие действия.
1. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните на плоскости с текстурной картой автомобиля вида спереди и сдвиньте ее на небольшое расстояние по оси X. В результате откроется окно Clone Options (Параметры клонирования).
2. Выберите в качестве способа копирования Copy (Независимая копия объекта) и щелкните на кнопке OK.